2007년 11월 09일
Strategy의 완성을 위해 (2)
'프로토타입의 완성을 위해'
이 포스트에서 언급했던 것 처럼 테스트 과정에서 단 5분이라도 입을 다물고 게임에 열중한 형상이 나타난다면 각 플레이어가 그 시점에 열중하고 있는 행동 자체가 이 게임이 가진 Strategy다.
만약 '컨셉'이나 그냥 '쿨 할 것 같은 아이디어'에서 출발한 게임의 프로토타입이 만들어진 경우라면 우연으로 발생한 Strategy에 의존할 수 밖에 없다.
당연히 프로토타입의 결과에서 그 진위가 판가름 날 것이며 완성되었을 때 Strategy가 부족하다던가 하는 문제를 읽을 수 있게 된다.
'개발의 창의성이 더 중요하다!' 고 생각해 일단 게임을 만드는 분들이여, 제발 부탁이니 충실한 프로토타입이라도 만들어 주길. 그래서 제발 더 이상 '높은 완성도의 재미없는 게임들' 때문에 고생한 다른 개발자들이 기획자들 전체를 욕하는 작금의 사태를 막는데 좀 공헌해 주었으면 한다 :-(
(아시다시피, 그런 고생을 한 프로그래머들이 기획자들을 전부 매도한다. :-( 그들의 행동이 이해가 안간다는 둥, 감정으로 대응하지 마라 기획자들이여. 그거 다 우리와 우리 선배들이 저질러 놓은 짓이다. 스스로가 '그들'과 다름을 어필할 때 까지 참아라. 그것이 현실이다!)
그러나, 그보다도 훨씬 더 싼 방법이 있다.
머릿속의 프로토타입
기본이 아이디어에서 시작 되는 것도 좋고 어떤 게임의 클론에서 시작하는 것도 좋다. 그러나 닥치고 만들어보기 전에 '기본 모델'에서 기대되는 Strategy를 얻어내는 것은 결코 어려운 일이 아니다. 만약에 Simple과 Gathering의 개념에 대해 충분히 이해했다면 다음의 단계를 밟기 위해 설계과정에서 Strategy를 미리 계산하는 훈련을 반복해 볼 때가 되었다는 소리다.
이제는 제발 좀, '해보기 전에는 게임의 재미는 모르잖아?' 하고 넘어가지 말길.
하나의 코어 컨셉이 나왔다면 그 과정을 머릿속에 그려봐라. 안되면 옆 개발자의 도움을 받던가(당연히, 꼭 기획자일 필요는 없다. 그저 진지하게 말해도 장난을 치며 깽판 부리는 사람만 아니면 된다.:))
이 과정에서 '이 게임에는 A라는 상황이 발생하는 것이 필요하다. 발생했다면 플레이어의 최선의 선택은 어떤 것인가?'를 알아 내는 것이 가장 중요하다.
위의 예시에서 '최선의 선택'에 대해 구체적인 예시를 들어 보자면 다음과 같다.
● 스트리트 파이터 2
- 상대가 쓰러진 상황이 되면 필살기를 가드하면 데미지를 입고 경직이 발생하므로 필살기를 써 둔다.
- 쓰러진 거리에 따라 '사용 타이밍'이 아날로그 하게 달라지므로 '운동능력과 유사한 직관'의 Strategy가 발생한다.
● 스타크래프트
- 내가 테란이고 상대가 저그. 거리가 가까운 맵일 때 서플라이 10을 채우기 전에 입구를 막기 위한 배럭을 만들지 않으면 침입한 저글링에 피해를 입을 수가 있으므로 배럭을 짓는다. 역으로, 저그 입장에서 오버로드로 상황을 봤는데 이 테란이 뭘 잘못 먹었는지 '더블 커맨드 센터' 같은 짓을 한다면 일단 닥돌하면 된다. :-p
- 위의 산술 관계는 통계와 경험이 만들어 주는 '이성적으로 판단할 만한 근거'의 Strategy가 된다.
● 윌 라이트의 프리젠테이션에 등장한 Simwar(※ 주의 : 실존 게임이 아님)
- 터렛은 생산에 1의 시간이 들고, 탱크가 2의 시간이 필요하다.
단위 시간 당 생산량을 1 증가 시켜 주는 공장이 2의 시간이 필요하다면 일단 이 시점의 '안정적'인정답은 터렛 1, 공장 1일 것이다. (위의 스타크래프트 예시와 사실 동일하다.)
- 그러나 정찰이 불가능한 게임이라면 공장 2의 선택이 더 나을 수도 있다. (탱크 2에게는 지지만 터렛 1, 공장 1에게는 이긴다.)
- 상대의 상황을 한 동안 모르고 있는 경우, 그리고 통계와 경험이 부족한 경우라면 게임의 진행 과정에 따라 혼돈 속에 플레이어를 몰아 넣어 '이성적으로 판단할만한 근거가 자꾸 변하는' Strategy가 확보 된 것이다.
위의 것 중 어떤 것에 대한 '정답'을 찾기 위해 플레이어가 노력할 것이 보인다면 비교적 성공적인 머릿속의 프로토타입이다. (특히 '이성적으로 판단할만한 근거가 자꾸 변하는 Strategy가 확보되었다면 게임의 수명이 길다고 책정해도 좋다.)
Note : 머릿속의 프로토타입의 또다른 강점 하나
계획 과정에서 일정 숫자 이상의 개발자가 참여할 수 있다면 이걸 확장해 모두를 동원한 회의 같은 재미있는 것을 해 볼 수도 있다.
정확히는 이미 한 두명이 이 짓을 남들 보이는 곳에서 하고 있을 경우 재미있을 것 같아서 참여하게 될 수가 있다는 의미다.
당연히 개발자들의 자율적인 참여도가 높은 게임일 수록 개발자들의 사기가 고양되는 효과를 얻을 수도 있고 무관심한 경우라도 미리 프로토타입의 결과를 예측해 잘난척(?) 하며 '기획자의 입지'를 올릴 수도 있다.
음....... 그래. 이거 낚시 맞다. 기획자가 개발자들의 열정을 낚아 올리는 악질 장난이다. 내가 말한 거지만 참 야비하게 들린다. 하지만 어쩔 수 있나? :-p
실제 프로토타입 제작 후 예측대로 안되어 Strategy가 발생하지 않았다면 어차피 실패한 거니 실패 파악 속도가 빨라지는 것도 있고:)
계획된 설계의 금칙들
이보다 한 발 더 나아가 보자. 머릿속의 프로토타입 역시 시간을 갉아 먹는 것도 사실이며 진짜로 '최초의 설계'라 부를 수가 없다.
애초에 당연한 몇 가지 '상황에 대한 라이브러리'가 있다면 도대체 하나의 게임의 모델에 대해 어떤 것을 넣어 Strategy를 발생시킬 수 있는 것인지 예상할 수도 있다. 실제로 발생하는 사실을 외면하며 기피해야 할 이유가 있는가?
우선 Strategy를 감소시키거나 도움이 되지 않을 가지 금칙의 몇 가지는 다음과 같다.
● '수비적인 선택'이 좋은 효율을 가지는 것
- 어떤 게임이든 승리에 다가가기 위한 자원이 위험 지역에 없다면 Strategy의 발생 조건은 감소한다.
- 애초에 수비적인 행동이 효율이 좋다면 게임이 진행이 안된다. :-p
● 어떠한 리스크도 발생시키지 않는 행동
- 플레이어가 무조건 하면 좋은 행동을 의미한다. 리스크가 지나치게 적은 경우도 포함 된다.
- 아날로그적인 관측조차 필요 없는 경우로 언급했다시피, '장풍 심어두기'는 관측이 필요하므로 Strategy를 다소 발생시킨다. 당연히 타이밍이 날카롭고 발사 시점의 딜레이가 클 수록 Strategy가 증가하며 어눌하다면 감소한다.
● 상대에게 힌트를 전혀 주지 않는 선택
- 통계는 '선택할만한 근거가 자꾸 바뀌는 것'이므로 의미가 있지만 조금도 그 힌트를 찾을 수 없게 만든다면 빙고게임(혹은 수 많은 갬블 룰)이나 다름 없다.
- 릴게임을 만드는 경우라면, 적어도 힌트처럼 보이는 거라도 있어 플레이어의 이성적인 직관을 흔들기라도 해야 한다.(이 형태는 2007-11-09 현재 본인도 데이터 부족으로 더 이상의 접근이 불가능하다. 그래서 아예 '금칙'으로 분류 중이다.)
● 특정 상황에 유사 결과를 만드는 복수 행동
- 사용 조건과 효과가 동일하다면 2 가지 행동이 있다는 건 당연히 의미가 없다. Simple만 저하시킬 뿐이다.
- 또, 같은 상황에서 사용할 수 있고 결과는 비슷하지만 '우열'만이 존재하는 행동 역시 Simple을 저하시킬 뿐 Strategy의 강화 효과가 없다.
- 아주 특정 경우(MMORPG에서 마나가 부족할 때)에만 사용할 법한 수직 하위의 행동 역시 Simple을 저하키지만 Strategy의 강화 효과가 없는 거나 다름 없다. 그거 좀 없애도 되지 않나?:-( 그거 하나 세팅해 두거나 극히 드문 사용을 위해 서브 메뉴까지 열어야 하는 상황 같은 건 너무 거지같다.
Note : 정히 복수 행동을 넣어야 한다면
역사와 전통을 자랑하는 Cooldown같은 걸 넣는 것 만으로도 충분히 기본의 Strategy (타이밍의 관측) 효과를 줄 수가 있긴 하다. 물론, 그렇다고 문제가 진짜 해결되는 건 아니지만 :-p
이 포스트에서 언급했던 것 처럼 테스트 과정에서 단 5분이라도 입을 다물고 게임에 열중한 형상이 나타난다면 각 플레이어가 그 시점에 열중하고 있는 행동 자체가 이 게임이 가진 Strategy다.
만약 '컨셉'이나 그냥 '쿨 할 것 같은 아이디어'에서 출발한 게임의 프로토타입이 만들어진 경우라면 우연으로 발생한 Strategy에 의존할 수 밖에 없다.
당연히 프로토타입의 결과에서 그 진위가 판가름 날 것이며 완성되었을 때 Strategy가 부족하다던가 하는 문제를 읽을 수 있게 된다.
'개발의 창의성이 더 중요하다!' 고 생각해 일단 게임을 만드는 분들이여, 제발 부탁이니 충실한 프로토타입이라도 만들어 주길. 그래서 제발 더 이상 '높은 완성도의 재미없는 게임들' 때문에 고생한 다른 개발자들이 기획자들 전체를 욕하는 작금의 사태를 막는데 좀 공헌해 주었으면 한다 :-(
(아시다시피, 그런 고생을 한 프로그래머들이 기획자들을 전부 매도한다. :-( 그들의 행동이 이해가 안간다는 둥, 감정으로 대응하지 마라 기획자들이여. 그거 다 우리와 우리 선배들이 저질러 놓은 짓이다. 스스로가 '그들'과 다름을 어필할 때 까지 참아라. 그것이 현실이다!)
그러나, 그보다도 훨씬 더 싼 방법이 있다.
머릿속의 프로토타입
기본이 아이디어에서 시작 되는 것도 좋고 어떤 게임의 클론에서 시작하는 것도 좋다. 그러나 닥치고 만들어보기 전에 '기본 모델'에서 기대되는 Strategy를 얻어내는 것은 결코 어려운 일이 아니다. 만약에 Simple과 Gathering의 개념에 대해 충분히 이해했다면 다음의 단계를 밟기 위해 설계과정에서 Strategy를 미리 계산하는 훈련을 반복해 볼 때가 되었다는 소리다.
이제는 제발 좀, '해보기 전에는 게임의 재미는 모르잖아?' 하고 넘어가지 말길.
하나의 코어 컨셉이 나왔다면 그 과정을 머릿속에 그려봐라. 안되면 옆 개발자의 도움을 받던가(당연히, 꼭 기획자일 필요는 없다. 그저 진지하게 말해도 장난을 치며 깽판 부리는 사람만 아니면 된다.:))
이 과정에서 '이 게임에는 A라는 상황이 발생하는 것이 필요하다. 발생했다면 플레이어의 최선의 선택은 어떤 것인가?'를 알아 내는 것이 가장 중요하다.
위의 예시에서 '최선의 선택'에 대해 구체적인 예시를 들어 보자면 다음과 같다.
● 스트리트 파이터 2
- 상대가 쓰러진 상황이 되면 필살기를 가드하면 데미지를 입고 경직이 발생하므로 필살기를 써 둔다.
- 쓰러진 거리에 따라 '사용 타이밍'이 아날로그 하게 달라지므로 '운동능력과 유사한 직관'의 Strategy가 발생한다.
● 스타크래프트
- 내가 테란이고 상대가 저그. 거리가 가까운 맵일 때 서플라이 10을 채우기 전에 입구를 막기 위한 배럭을 만들지 않으면 침입한 저글링에 피해를 입을 수가 있으므로 배럭을 짓는다. 역으로, 저그 입장에서 오버로드로 상황을 봤는데 이 테란이 뭘 잘못 먹었는지 '더블 커맨드 센터' 같은 짓을 한다면 일단 닥돌하면 된다. :-p
- 위의 산술 관계는 통계와 경험이 만들어 주는 '이성적으로 판단할 만한 근거'의 Strategy가 된다.
● 윌 라이트의 프리젠테이션에 등장한 Simwar(※ 주의 : 실존 게임이 아님)
- 터렛은 생산에 1의 시간이 들고, 탱크가 2의 시간이 필요하다.
단위 시간 당 생산량을 1 증가 시켜 주는 공장이 2의 시간이 필요하다면 일단 이 시점의 '안정적'인정답은 터렛 1, 공장 1일 것이다. (위의 스타크래프트 예시와 사실 동일하다.)
- 그러나 정찰이 불가능한 게임이라면 공장 2의 선택이 더 나을 수도 있다. (탱크 2에게는 지지만 터렛 1, 공장 1에게는 이긴다.)
- 상대의 상황을 한 동안 모르고 있는 경우, 그리고 통계와 경험이 부족한 경우라면 게임의 진행 과정에 따라 혼돈 속에 플레이어를 몰아 넣어 '이성적으로 판단할만한 근거가 자꾸 변하는' Strategy가 확보 된 것이다.
위의 것 중 어떤 것에 대한 '정답'을 찾기 위해 플레이어가 노력할 것이 보인다면 비교적 성공적인 머릿속의 프로토타입이다. (특히 '이성적으로 판단할만한 근거가 자꾸 변하는 Strategy가 확보되었다면 게임의 수명이 길다고 책정해도 좋다.)
Note : 머릿속의 프로토타입의 또다른 강점 하나
계획 과정에서 일정 숫자 이상의 개발자가 참여할 수 있다면 이걸 확장해 모두를 동원한 회의 같은 재미있는 것을 해 볼 수도 있다.
정확히는 이미 한 두명이 이 짓을 남들 보이는 곳에서 하고 있을 경우 재미있을 것 같아서 참여하게 될 수가 있다는 의미다.
당연히 개발자들의 자율적인 참여도가 높은 게임일 수록 개발자들의 사기가 고양되는 효과를 얻을 수도 있고 무관심한 경우라도 미리 프로토타입의 결과를 예측해 잘난척(?) 하며 '기획자의 입지'를 올릴 수도 있다.
실제 프로토타입 제작 후 예측대로 안되어 Strategy가 발생하지 않았다면 어차피 실패한 거니 실패 파악 속도가 빨라지는 것도 있고:)
계획된 설계의 금칙들
이보다 한 발 더 나아가 보자. 머릿속의 프로토타입 역시 시간을 갉아 먹는 것도 사실이며 진짜로 '최초의 설계'라 부를 수가 없다.
애초에 당연한 몇 가지 '상황에 대한 라이브러리'가 있다면 도대체 하나의 게임의 모델에 대해 어떤 것을 넣어 Strategy를 발생시킬 수 있는 것인지 예상할 수도 있다. 실제로 발생하는 사실을 외면하며 기피해야 할 이유가 있는가?
우선 Strategy를 감소시키거나 도움이 되지 않을 가지 금칙의 몇 가지는 다음과 같다.
● '수비적인 선택'이 좋은 효율을 가지는 것
- 어떤 게임이든 승리에 다가가기 위한 자원이 위험 지역에 없다면 Strategy의 발생 조건은 감소한다.
- 애초에 수비적인 행동이 효율이 좋다면 게임이 진행이 안된다. :-p
● 어떠한 리스크도 발생시키지 않는 행동
- 플레이어가 무조건 하면 좋은 행동을 의미한다. 리스크가 지나치게 적은 경우도 포함 된다.
- 아날로그적인 관측조차 필요 없는 경우로 언급했다시피, '장풍 심어두기'는 관측이 필요하므로 Strategy를 다소 발생시킨다. 당연히 타이밍이 날카롭고 발사 시점의 딜레이가 클 수록 Strategy가 증가하며 어눌하다면 감소한다.
● 상대에게 힌트를 전혀 주지 않는 선택
- 통계는 '선택할만한 근거가 자꾸 바뀌는 것'이므로 의미가 있지만 조금도 그 힌트를 찾을 수 없게 만든다면 빙고게임(혹은 수 많은 갬블 룰)이나 다름 없다.
- 릴게임을 만드는 경우라면, 적어도 힌트처럼 보이는 거라도 있어 플레이어의 이성적인 직관을 흔들기라도 해야 한다.(이 형태는 2007-11-09 현재 본인도 데이터 부족으로 더 이상의 접근이 불가능하다. 그래서 아예 '금칙'으로 분류 중이다.)
● 특정 상황에 유사 결과를 만드는 복수 행동
- 사용 조건과 효과가 동일하다면 2 가지 행동이 있다는 건 당연히 의미가 없다. Simple만 저하시킬 뿐이다.
- 또, 같은 상황에서 사용할 수 있고 결과는 비슷하지만 '우열'만이 존재하는 행동 역시 Simple을 저하시킬 뿐 Strategy의 강화 효과가 없다.
- 아주 특정 경우(MMORPG에서 마나가 부족할 때)에만 사용할 법한 수직 하위의 행동 역시 Simple을 저하키지만 Strategy의 강화 효과가 없는 거나 다름 없다. 그거 좀 없애도 되지 않나?:-( 그거 하나 세팅해 두거나 극히 드문 사용을 위해 서브 메뉴까지 열어야 하는 상황 같은 건 너무 거지같다.
Note : 정히 복수 행동을 넣어야 한다면
역사와 전통을 자랑하는 Cooldown같은 걸 넣는 것 만으로도 충분히 기본의 Strategy (타이밍의 관측) 효과를 줄 수가 있긴 하다. 물론, 그렇다고 문제가 진짜 해결되는 건 아니지만 :-p
# by | 2007/11/09 01:24 | GameDesign(고급) | 트랙백(1) | 덧글(8)





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Strategy의 완성을 위해 (2)오호. 간만에 읽어 볼만한 좋은글입니다. 곁에 두고 차근차근 곱씹어 봐야 겠군요....more
그런걸로 삐지긴. :$:$:$:$
그런데 "이성적으로 판단할 만한 근거가 자꾸 바뀌는 strategy" 의 개념이 잘 이해가 가지 않네요. 바쁘시겠지만 혹시 추가 설명 하실 생각 있으시면 해주시면 좋겠습니다. :D
첫째. 가장 유명한 네바다 주의 법률에 따르면, 릴 게임은 법적으로 일정 퍼센트 이상의 당첨률을 보장해야 합니다. 따라서 "준법적이라는 가정하에" 카지노의 릴 게임기는 x%의 승률이 있으며, 사용자는 "적어도 나는 10달러에서 x달러를 돌려받으므로, 그 와중에 대박 한번 치면 이득이다" 라는 도박성 기대를 가지게 됩니다.
둘째. 바다이야기로 대표되는 일본식 릴게임의 경우-우리나라는 법으로 금지하고 있습니다-, 이른바 대박 예고라는 것이 있습니다. 배경에 특정 어종이 지나갈 경우 특정한 잭팟이 나올 확률이 높아진다는 의미입니다. 정확하게는 x분 안에 나올 확률이 x%정도 상승한다고 하는데, 그런 것을 알고 있는 유저들은, 적어도 그 시간동안은 게임 플레이를 지속시키기 위해 돈을 더 넣습니다.
따라서 릴 게임은 상대에게 힌트를 주지 않는 선택이 아니라, 상대에게 선택을 강요하는 힌트를 주는 쪽에 더 가깝다고 생각되는군요.
혹 문제라 하시면 바로 지우겠습니다.
http://www.fomos.kr/