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MMORPG의 게임 플레이

하드코어 유저들 사이에서는 MMORPG의 새로운 게임플레이를 원하는 경우가 많다.

하지만 유저의 한계 - 이걸 생각하지 못하면 당장 내일 밥을 굶게 되는 상황이 아닌 - 를 지니고 있어 특정 '클래스'에 초점을 맞추고 이 클래스는 이러해야 된다든지 등의 의견을 던지고 끝내기가 쉽기 마련이다.

그런 의미에서
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=123470&board=&page=&category=203&subcategory=&best=&searchmode=&search=&orderby=

이 글은 상당히 멋진 가능성을 지닌 글임에 틀림이 없다. 이런 생각으로 '왜'를 사유하고 '어떻게'탐구하는 사람들이 워너비의 자리를 많이 차지하고 있다면 난 기획자 뽑는데 별 걱정이 없겠지. lol (지인들은 알겠지만, 본인은 신입 기획자도 좋아한다. 불필요한 '사상'을 가지고 있지 않다면 어차피 기술이야 가르키는데 문제가 없으니.)

이야기의 요지인 즉슨 힐러라는 클래스의 제거인데, 글쓴이가 상당히 멋진 부분은 '시스템의 핵심에 들어간 재미없는 클래스'가 문제라는 점을 지적하고 그 대안을 강구하는 모습이다. (아직 '시나리오'에 집착하여 특정 세계관에 게임을 맞추려는 모습은 보이지만, 이건 유저 한계로 치부해도 될 것이다. 사실은 모델 게임이 없다면 역방향 - 게임플레이에 맞춰 시나리오와 세계관을 형성 - 이 더 편하다.)



한국식 MMORPG 게임플레이

한국식 MMORPG 상위의 게임플레이는 리니지에 대해 언급한 것과 같이 '정치'의 게임플레이가 되긴 하지만 실제로 당장 피부에 와 닿지는 않는다. 그런 의미에서 새로운 자극이나 세계관에 집착하는 하드코어 유저들에게 리니지로 대표되는 한국식 MMORPG는 단순한 노가다 게임 이외의 그 어떤 것도 아니다.

실제로 하위 게임플레이는 그것들이 자리를 차지하고 있으며, 그 단순한 메커니즘이 별로 복잡하지 않은 것을 찾는 유저를 끌어 모으고 있다는 것은 사실이다.

하지만 정말로 그것 뿐인가? 몬스터 파밍은 전혀 요령이라 할만한 것이 없는가?

하위 게임플레이에도 여전히 몬스터 파밍의 요령이 있다. 사실은 일정 레벨이 되면 어떤 특정 길드의 '나와바리'가 되지 않으면 가장 빠른 파밍을 할 수가 없다는 것이 그것이다 lol

물론 당연히 요 체계는 결점이 많으며(인맥이 없다면 불리할 수 밖에 없고, 그 불리함을 깨닫고 스트레스를 받는 유저들이 탄생) 당장 피부에 와 닿더라도 부정적인 피드백(씨발, 게임이 게임이지 왜 자꾸 현실이 껴들어?)을 주는 경우가 많아 하드코어 유저들이나 하드코어 게이머들에게 어필할 수가 없다.

인맥이 없다면 불리할 수 밖에 없다. 바로 이것이 한국식 MMORPG가 가지는 수명의 한계를 만든다. 컨텐츠의 제공량에 비해 더 많은 컨텐츠를 줄 수 있기는 하지만 양적인 팽창을 아무리 해 봤자 '모든 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠'를 늘려 줄 수가 없어 하위에서 고정된 컨텐츠만 받아 먹다가 질린 유저들이 이탈되고 인맥 없이는 진입하는 유저가 없어 고착 상태가 발생한다.

기실은 현실 반영이라는 부분이 가장 재미있는 부분인데, 요걸 설마하니 1세대의 MMORPG 제작자분들이 고려하고 만든 것 같지는 않고, 꽤 우연히 발생한 듯 보이지만 어쨌든 그리 피똥싸가며 '무한 힐 물약 노가다 즐!'을 외칠 만큼 후진 체계는 아니다.:-)



서구형 MMORPG의 게임플레이

반면 서구형 MMORPG는 보다 게임 자체의 세계에 충실한 모습을 보여주고 있다.

서구형 MMORPG의 게임플레이는 듣기만 하면 굉장히 멋져 보인다.

풀러는 가장 빨리, 가장 멀리서 어그로를 끌고 올 수 있는 클래스로 항상 파티원 전원의 피/엠 상태를 확인하고 적당한 수위라면 '트레인이 발생하지 않을'적을 가능한한 간격 없이 끌고 온다. 파티의 피/엠. 그리고 주변의 상황 파악이 풀러의 게임플레이다.
탱커는 풀러가 끌어온 적들에게 직접 맞서서 타운트 스킬을 사용하여 가장 방어력이 높은 자신에게 적의 공격을 집중 시킨다. 가장 날카로운 어그로 관리 자체가 탱커의 게임플레이다.
데미지 딜러는 탱커에게 적의 어그로가 붙어있는 상태를 유지한 범위에서 가장 높은 데미지를 가해 사냥 속도를 증가시킨다. 역시 어그로 관리이기는 하지만 탱커보다 덜 날카롭게 하면 된다.
힐러는 탱커의 피가 떨어지는 상태를 포착하고 채워주고 오버힐(힐 어그로가 너무 높아 몹이 스스로를 목표로 할 정도의 힐)을 주의한다. 평화시 막대기만 보고 하는 게임 맞다. :-p 트레인이 발생했을 때 위기 대처가 중요한데, 핵심은 탱커 이외의 전원을 죽게 내버려 둔다. 이다.:) 

이외에도 메즈머라이저, 버퍼, 누커 등이 있지만 넘어가고.......
어쨌든 이전에도 언급한 '어그로 관리 게임플레이'인데, 이것 역시 기본적으로는 우연히 발생한 거다. EQ의 초기 형태는 엉망인데다가 아예 솔로잉이 성립하지 않는 구조 - 다운타임(사냥 종료후 피채우는 시간) 이 24시간 가깝게 걸리는 경우도 있다.:-p - 였으며 다옥이 그걸 다소 완화시켰고 WOW가 대폭 완화시켰다. (그 사이에 RYL Online도 껴줄수 있ㄴ 바ㅈㅇㅁ아ㅔㅁ,ㄹㅇ아ㅁ)

위기 상황이 발생한다면야 각기 위기 대처를 하기 위한 게임플레이가 탄생한다는 건 사실인데, 평상시에도 관리에 신경을 써야 하는 건 사실 탱커와 풀러 뿐. 명백히 파티플레이가 발생하더라도 힐러가 다소 게임플레이가 재미없는 건 사실이다. (위의 예시글에 있는 댓글 처럼, '그렇지 않다면 힐러 숫자가 이리 적을 수는 없다.')

그럼 위기 상황이 자주 발생한다면? 그렇게 피곤한 MMORPG는 동접률이 떨어진다. lol



그럴 경우 대안은 힐러의 기능 강화인가?

만약 강화가 양적인 형태라면 이는 잘못된 해법이다. 글쓴이의 문제 제기 부분 중 핵심은 '재미없는 필수 클래스'인데, 여전히 재미는 없는데 필수 클래스가 되면 문제를 보강(?) 하는 것이지 해결책이 되지 않는다.

다른 방식으로 힐러가 어느 정도 탱킹이 가능하게 할 경우에는 힐러의 수가 다소 증가할 수도 있겠지만(솔로잉이 다운 타임 없이 지속 됨) 어그로 관리 게임플레이가 다소 루즈해 지므로 파티 상황의 게임이 더 재미없어질 수가 있으니 이보다는 데미지딜링 능력을 강화한 형태가 좋을 것이다.(솔로잉 패턴이 고속 사냥 - 힐링 - 고속 사냥 - 다운타임의 연속으로 이루어짐) 뭐 그래도 파티에서 하는 짓이 바뀌는 건 없으니까 근본적인 해결책은 되지 않겠지만.:-p (재미없고 귀찮은 파티의 힐러 보다는 솔로잉 힐러로 남는 것을 선호하는 부작용이 발생할 소지도 있다.)



힐러를 제거하고 보다 더 확실한 버프 클래스를 도입시킨다?

글쓴이의 대안들을 보자. (댓글들에는 사실 글쓴이의 대안에 대해 문제점을 지적한 글 따윈 없다. 그냥 '힐러를 없애면 물약빨 게임이니 나빠요'일뿐.:-p)

버프를 씌운 후에는 다른 게임플레이를 하게 된다, 멋진 해법 중 하나이긴 하나 근본적인 다운 타임의 해결책은 되지 못한다.(항상 힐러의 중심에는 다운 타임의 문제가 있다!)
서구형 MMORPG에서 힐러들은 일반적으로 다운 타임을 해칭시켜 주는 역할을 하게 되어 사냥의 지속 시간을 장기화 시켜주기에 파티원의 피가 부족해도 힐러의 엠만 있다면 풀러들이 끌고 오고 다운 타임의 빈도를 적게 해 주지만 이 클래스가 없어진다면 다운 타임의 빈도가 증가하여 사냥하다 쉬는 빈도가 높아지고 이로 인해 사람들 전원의 짜증이 증가하게 된다.

다운 타임? 거 더 줄이면 되는 거 아냐?
하지만 '협력하지 않으면 상위의 몹을 잡기가 어렵게 만든다'는 기초 체계 때문에 다운 타임을 더 줄이기도 힘들다. 보통 다운 타임을 없애는 방법은 자체 피 회복 능력을 증가시키는 형상이 되는데 물론 몹의 경우에도 피 회복량을 늘려버리면 여전히 혼자서 더 높은 몹을 잡기는 힘들지만 가장 높은 효율을 가지는 집단은 데미지 딜러들로만 이루어진 팀이 된다. (힐링이 완료되기 전에 죽여 버리는 것 이외의 해결책은 없다.)

이 방식의 해법은 피 회복 능력을 비 교전시로 한정지은 길드워(교전이 발생하지 않으면 자체 힐링 능력이 가속 된다.) 방식이나 다옥(안전한 상황에서 앉아서 쉬면 가속. 교전 중에도 버퍼같은 애들은 앉기도 하지만 lol)의 방식을 차용하면 될 것 같긴 하지만 다소 어려운 건 사실이다. (다옥 방식은 시간은 줄어도 어쨌든 여전히 다운 타임이니.)



힐링이 완벽한 힐링이 아니도록 한다.

글쓴이의 요지는 힐링이 힐러짓만 하지는 않게 하기 위해 아예 집중을 하지 못하게 하고 싶다는 것으로 보이는데, 여전히 다운 타임의 문제는 해결되지 못한다.

차라리 '모든 클래스에게 힐링 능력을 분담시킨다'가 더 좋을 듯. 모이면 모일수록 다운 타임 발생률은 떨어지며 각각 다른 방식의 힐링을 가지고 있다면 집단내의 다양한 클래스 = 다양한 상황의 위기 관제가 되어 파티 플레이도 보장할 수가 있게 된다.

(아마 본인이 정히 파티 기반의 MMORPG를 만든다고 한다면 이 방식을 택할 가능성이 높다.)



힐러의 NPC화

알아서 힐링하는 NPC 같은 방식은 글쓴이조차 배제했고(좋은 태도다. '알아서 해주는' NPC라는 건 PC의 간섭을 배제한 것으로 사람들이 그리 욕하는 매크로 같은 것에 불과하다. 게다가 행동 패턴이 '인간적'이니 어쩌구 하면 학습에의 방해가 되어 매크로만 못하게 된다.) 플레이어의 간섭이 있긴 하나 방식이 우회적인 것으로 해결한다.

그래도 이거보다는 국산 MMORPG의 방식 쪽이 더 낫다. 무엇보다 이송 같은건 복잡하고 귀찮은 작업이며 여전히 다운타임이나 다름 없다. 자신의 자원을 시간과 교환하는 물약만 못하다.



힐러를 없애기 전에 해결할 것은 어떤 것인가?

짤 없다.다운 타임부터 없애야 한다. 글쓴이의 생각을 부정하는 것도 아니고, 기획자로써의 재목이 되지 않을 것이라 생각하는 것은 아니다. (이정도로 생각했다면 그 생각이 옳은가 그른가의 문제를 떠나 게임 만들때 생각 없이 만들 사람은 아니며 사실을 사실로 받아들일 수 있는 상태다. 기획자가 되어 이리저리 굴러다니면서도 의견을 제시할 수 있는 능력이 있다는 거니 얼마든지 성장 가능성이 있다.)

하지만, 근본은 다른데에 있다. 다운 타임을 없애기 전에는 진짜로 힐러라는 놈이 사라지지는 않는다.

더 나아가 파티 기반의 체계가 다운 타임을 요구한다는 부분도 있다. 다운 타임은 파티 플레이를 위해서 필요한 필수 요소이다. 다행히 파티원들 단위의 '채팅' 시간을 보장해 주므로 그렇게 까지 나쁜 건 아니라고 볼 수도 있지만 어쨌든 꽤 성가신 놈이라는 건 사실이며 파티원들 단위의 채팅 시간이 적절하게 관리되는 게임들과는 다를 수 밖에 없다.



그럼 MMORPG가 파티단위로 이루어지지 않으면 또 닥치고 물약게임......

왜? 왜 파티단위로 MMORPG가 이루어져야 하는가? 네트워크의 제약 때문에?

뭐, 맞다:)

MMORPG에서 하나의 개체만을 조작한다고 가정했을 때, 전술 단위의 게임플레이를 보장하려면 다양한 스킬 사용을 보장해야 하며 이 스킬들이 상황에 맞게 사용되도록 보장하는 것이 중요하다.

그러나 지나치게 높은 빈도로 패킷이 전송되는 사태를 피하려면 대략 1초 이상의 간격으로 지시가 전달되더라도 그 기능이 크게 문제가 되지 않도록 해야하지만 이 문제는 다양한 상황의 마련에 방해가 된다.

이를 위해 몹의 움직임이 지나치게 난수적이어서 플레이어 학습을 방해하면 다시 또다른 문제를 초래(Simple의 저하)하므로 피한다면 이 다양성을 확보하는 비교적 제어 가능한 요소에는 다른 플레이어 - 아군인 파티 - 가 적합하다.

하지만 여기에 틈이 좀 있다.

MMORPG가 꼭 하나의 개체만을 조종해야 하는 게임이 아니라는 사실과,
MMO의 글자가 세상의 진리를 만들어내는 무엇인가가 아니라는 사실.
그리고 RPG라는 글자 역시 세상에서 가장 잘난 게임을 지칭하는 단어가 아니라는 사실이다.


물론 각각에 해당하는 실패작들이 있고 앞으로 나올 것들도 실험작의 딱지를 받고 있긴 하며 기술적인 과제가 아예 없는 것도 아니지만 그놈의 힐러에 대한 진짜 해결책은 저기에 있다.

기획자이거나 기획자 지망생이라면 각자가 다른 해결책을 찾아보리라 믿는다. 물론 스스로도 찾고 있는 것이 있지만 거친 가설을 나불나불 떠들만큼 잘난 놈이 아닌 관계로 이 이야기는 여기까지. :-)



PS) kookin. 이것이 답글이오. :-)

by fieldkim | 2007/09/26 13:17 | GameDesign(연구) | 트랙백(3) | 덧글(10)

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Tracked from 66v Forever at 2007/09/27 13:34

제목 : MMORPG에 힐러가 재미없드래요~~
MMORPG의 게임 플레이한단계 링크를 더 타고 들어가야 최초 문제제기의 발단이 되는글을 만날수 있겠다.읽어보니 왠지 이럴수도 저럴수도없는 딜레마 같은 문제로 보여서,'답없죠'모드인가 싶다가 왜 재미가 없지?를 먼저 생각 해 봤다.결국 적을 클릭해서 게이지 깎는다아군을 클릭해서 게이지 늘린다이 차이밖에 없는데왜 전자는 재미있고 후자는 재미없게 느껴질까...'적과의 전투''아군의 보조''인식의 차이'이니까 '힐링'도 '어택'과 정반대되는 개념일뿐......more

Tracked from Rodin Blog at 2007/10/01 18:47

제목 : 정말 힐러는 재미없는가?
오늘도 아빠소는 아제로스... 아니 이젠 아웃랜드 생활을 하고 있습니다.아빠소는 그동안 남들이 이래라 저래라 하는거 듣기 싫어서 심하게 낯을 가려서 길팟으로만 인던을 다녔는데, 요즘은 생각을 고쳐먹고 막공 같은 곳에도 끼어 다니고 있습니다.헌데 요즘 파티찾기 채널을 보면 말입니다... [5. 파티찾기][이천오백비터]: 카라잔골팟가실..신기..복술님들뫼십니다..언넝들오세여..[5. 파티찾기][둠블링가]: 수렁막넴 힐러님 모십니다 4/5 작업완[5......more

Tracked from Rodin Blog at 2007/10/01 18:47

제목 : 정말 힐러는 재미없는가?
오늘도 아빠소는 아제로스... 아니 이젠 아웃랜드 생활을 하고 있습니다.아빠소는 그동안 남들이 이래라 저래라 하는거 듣기 싫어서 심하게 낯을 가려서 길팟으로만 인던을 다녔는데, 요즘은 생각을 고쳐먹고 막공 같은 곳에도 끼어 다니고 있습니다.헌데 요즘 파티찾기 채널을 보면 말입니다... [5. 파티찾기][이천오백비터]: 카라잔골팟가실..신기..복술님들뫼십니다..언넝들오세여..[5. 파티찾기][둠블링가]: 수렁막넴 힐러님 모십니다 4/5 작업완[5......more

Commented by 윌리엄 at 2007/09/26 13:18
엇...밸리돌다가 깜짝 놀라서 일단 리플 남기고 글 읽습니다. 오랜만입니다!
Commented by levites at 2007/09/26 17:46
왜 MMORPG 가 서양 애들이 확립해 놓은 어그로 관리 게임 플레이에 한정 되고 있는걸까요. '인스턴스 던젼에 적은 수의 인원을 가둬두고 액션성을 강조' 와 같은 변형이 아닌, 기초 형태의 단일 개체 조작 MMO 한정에서 또 다른 게임 플레이를 찾을 수는 없습니까? 현재의 WOW 의 레이드가 추구하고 있는 아케이드적인 게임 플레이는 대안이 되지 않나요?

음.. 물론 답이 있다 해도 되도록 단일 개체 조작 MMO 는 하고 싶지 않습니다만.. orz
Commented by kookin at 2007/09/26 18:07
글 감사함니다 :$ 추석 잘 보내셨나요.

저는 힐러의 npc화가 참 맘에들었었는데..orz. 이송같은 불편한 행동보다는 냥꾼 펫의 힐러버전 정도. (기본적인 회복공격에 지시 스킬 두세개쯤, 이왕이면 버프나 오라도 ..) 그러면 조종도 어그로 관리도 될테고. 익숙하기도 하고..
프리우스 온라인이 왠지 그럴 간지를 내뿜을 것 같아서 궁금함니다..

길드워 방식이 참 간지롭군요. 더 심하게 해서 전투상태가 끝나면 걍 완전회복?!!!!! [..]
Commented by x66vx at 2007/09/27 12:35
안녕하세요, 처음뵙겠습니다 ^^
여기저기 돌고돌다 좋은 글을 만나서 링크 추가시켜 놓고 눈팅만 종종 하다가 처음 글 남기는 것 같네요.

나름 생각난 의견이 있어서 답글로 달려다가 길어질것 같아서 트랙백으로 남기겠습니다 ^^;
Commented by 로딘 at 2007/10/01 18:48
유독 이 글의 테이블이 깨져보이는 건 저뿐인가효?

흠... 나도 생각하는 바가 있어 트랙백을 걸어보았심. 별거 아니지만 심심하면 읽어보아요~
...젝일, 써글 태터가 트랙백을 2번이나 걸었네. 하나는 지워보아요~
Commented by sphawk at 2007/10/01 20:13
나도 깨져보이심. IE 7임.
Commented by fieldkim at 2007/10/01 21:10
x66vx/ 환영합니다.:)

로딘, sphawk/
..... 대충 글 적고 들판옹에게 날려보자 ㅇㄴ비자엥ㅔㄹ메ㅇ
님들하는 제가 네이버 지식인으로 보이시나혐.

뭐, 트랙백 봤다. 적절한 분석.

기본 학습이 어렵고(전사는 닥치고 솔플로도 자신의 기능을 인지할 수 있음. 나머지 딜러들도 직관에 가깝. 힐러는 맞으면서 힐링 하기에 대해 어느 정도 페널티가 있어 벌써 부정적인 피드백이 통용 됨),
또 다른 장벽(파플 시에 실패하면 긍정적인 피드백을 받기 보다는 부정적인 피드백을 받기 쉽다.)이 발생하기에 스트레스를 받는다는 소리가 맞아.

내가 떠든 이야기 - 힐러가 재미 없다! - 는 당연히 어디까지나 거시적인 차원의 이야기며, 미시적으로는 사람마다 틀리므로 당근 좋아하는 사람은 좋아해. '상위'의 힐러는 충분히 재미있기도 하고 이미 '힐'을 알고 있기도 하고.

문제의 중점은 요 힐러라는 녀석이 Hard to learn, hard to master라 다른 클래스에 비해 하드코어하다는 점인데, 그로 인해 숫자 감소 - 이것 역시 '거시적으로는 재미없다는 말과 동일하다!'로 보고 있는 거고, 그 외의 문제는 서구형 MMORPG가 다소 직교적이지 못한 설계를 가지고 있다는 거지. (클래스간 의존성이 높음.)

제시된 대안은 괜찮군:)
확실히 어차피 냥꾼 하는 짓이 힐러 짓이지 그거....... Wow 영일쓰가 하는 짓을 보니 힐러 해도 금방 적응하겠더만.

밸런스 같은 건 걱정할게 별로 못돼. 애초에 의존성 높은 설계의 서구형 MMORPG를 만들면 항상 겪는 건데 뭐.
합리화 문제는 장로딘이도 말했지만 걍 돼. 전혀 신경쓸 것이 안되고.:)
Commented by fieldkim at 2007/10/01 21:11
PS. 나도 깨져 보입니다 ㄱㅅ:)
Commented by 몰캉몰캉 at 2007/10/14 00:39
오랜만의 글이군요!
Commented by 나루나루 at 2010/03/30 11:33
근데 2010년에 와서는 던파 이후로 힐러 없는 게임들이 또 성황리라 [던파에 크루가 있긴 하지만 사실상 버퍼고 던파는 던전 포기만 안하면 다운타임이 없으니 -_-]


힐러 문제를 해결하는 또 다른 방법이 있습니당. 바로 심즈에서 썼던 방법.


여성 유저를 늘리면 됩니다 짝짝.

실제로 많은 여성 유저들은 힐러의 역할을 다른 클래스의 역할보다 편해합니다.

이유야 어쨌던 말이죠. 아닌 분들도 많지만. 여기서 기존의 가치관이 붕괴되죠.

즉 보편적인 여성 유저 입장에선 힐러는 hard to master는 될지언정 hard to learn은 아니죠.




근데 요는 어떻게 늘릴까가 문제네요. 어휴

힐러가 딸리는 와우만 해도 여성유저가 많은 게임은 절대 아니고. orz

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