2007년 05월 30일
Strategy의 완성을 위해 (1)
정답을 찾는 퀴즈, Simple과 Strategy의 강조, 프로토타입은 Strategy 부터. 실효를 가지지 않는 Gathering은 가급적이면 배제할 것......
본인이 게임 디자인에 대해 가지고 있는 '주의(-ism)' 라면 Strategy 중심 주의(Strategism? :-p) 라 불러 마땅할 것이다. 포스트를 읽는 사람들은 눈치챘겠지만, 그만큼 성공한 게임들 - 특히 롱셀러 게임 - 에 대해서 Strategy의 메커니즘을 얻어내는 데에 중점을 두고 있다는 뜻이다.
Strategy는 어떤 효과를 가지는가?
물론, 진짜 히트작은 Simple을 강조한 케이스에서 얻어내기가 쉬워지며 이 중에서 가장 훌륭한 게임의 모델이 나타나기 쉬운 것은 사실이다. (본인의 경우, Synchronization을 강조한 게임은 개발 단가가 지나치게 비싸기에 중요하게 취급하지 않는다.)
그러나 Simple을 강조한 게임은 기초 메커니즘이 단순하기 때문에 동일 시점에 유사 게임이 만들어지기가 쉽다는 문제점을 안고 있으며(경쟁을 사서 할 필요는 없지 않은가?:-p),
내부 개발자들이 대부분 하드코어 게이머나 하드코어 유저들인 관계로 Strategy가 얇은 게임에 대해 게임플레이를 실질적으로 검증하기가 너무 어렵다는 문제가 있고(내부 테스트를 강제로 시키지 않는 한, 충분한 양의 테스트에 절대로 동참해 주지 않는다. 또는 '성공할 게임이 확실한 게임'에 대해서도 스스로의 잣대로 부정적인 피드백을 던지는 경우조차 있다. :-( ),
결정적으로 그 게임이 제공할 수 있는 Strategy가 Steady To Master를 성립시키지 못할 수준이라면 수명의 한계가 지나치게 빨리 찾아 올 수가 있다. (Gathering의 강조로 이 상황을 벗어나는 것이 가능하나 (디아블로와 포스트 디아블로들) Gathering 자체는 따로 포스트 했던 것 처럼 Strategy와 섞어 사용하면 더 큰 효과를 줄 수가 있다.)
물론 역효과는 주의해야 한다.
Strategy를 또 너무 강조한 나머지 역시 Steady To Master를 해하게 되면 위험하므로 역시 조심해야 한다.
가장 쉽게 생각할 만한 케이스는 당연히 기존 멤버들의 실력이 지나치게 상승하여 이들 스스로가 초심자들에 대한 진입 장벽이 되는 경우다. 요즘 어디 스타 초보자가 배틀넷 함부로 들어가서 1승이라도 챙기기가 가능하던가? :-(
위와 같이 Strategy의 추구 과정에서 특히 도무지 답이 나오지 않는 경우도 있을 수 있다. 쉽게 발생하는 케이스는 다음과 같다.
● 단독 개체를 조작하는 게임의 경우
- 지나치게 많은 행동,
- 너무 많은 동적 팩터(스탯)
- 엄중한 운동 능력 본위의 실력 격차 효과
● 소수의 복수 개체를 조작하는 게임의 경우
- 지나치게 많은 개체 타입
- 복잡한 내부 지식의 강요
- 과도한 마이크로 매니지먼트 요구
● 다수의 개체를 조작하는 게임이나 운영형 게임의 경우
- 복잡한 내부 지식의 강요(지나친 자동화로 인한 문제도 포함)
- 불명확한 피드백
음? 그럼 어쩌라고?
사실 주의하라고는 했지만, 아무리 프로토타입이 거칠고 끔찍하게 하수와 고수의 격차가 끔찍한 Strategy 수준을 갖췄다고 해도 MPOG의 테두리에 있는 한 개선의 여지는 있다.
또 Simple을 보조하는 방안은 이미 다른 게임들에서 보강 된 선례가 많으니 여건이 닿는다면 프로토타입에서 부터 Simple을 보강할 여력을 갖출 수도 있다. (이 포스트는 Simple의 추구에 대한 내용이 아니므로 이에 대한 글은 다시 나중에.)
결정적으로는, 왠만해선 그런 물건이 나오기 힘들다는 점이다. :-) 어차피 한 껏 개겨봐야 사람 머리에서 Strategy를 꺼내 오는 것이 쉽겠는가. 우연에 의존해 만들어진 게임플레이가 주 무기인 게임이 실제 게임들 - 히트작들도 포함해서! - 의 대부분을 차지하고 있다는 건 당연한 거다.
즉, 닥치고 매니악하게 만드는 건 사실은 큰 문제가 되지 않는다. :-p
유저는 개발자를 뛰어 넘는다는 말이 있다. 꼭 당연하다는 듯이 원래 발생할 것 처럼 하는 말인데......
이건 사실 그냥 '충분히 생각치 못한 기획자의 변명' 이상의 것이 아니다. 그게 실력이며 경험이니 원래 그러려니 하고 도망치지 말도록. :-(
만약 발생한다고 해도 관제가 가능한 수준으로 만들 것인가 그렇지 않은가는 크게 차이가 발생할 수 밖에 없으며, 이를 하나라도 경험으로 만들고자 하는 기획자와 그렇지 않은 기획자는 다른 개발자들의 신뢰에 대해서도 큰 차이를 가질 수 밖에 없다.
뭐, 그래도 패키지라면 사실 그딴 짓을 저질러 놓고도 '혼자 하는 거니까 뭐 어때? 재미있으면 된 거지.'하고 넘어가도 되니 그 게임 하나에 대해서는 사실 문제가 그리 크진 않은데......
MPOG 에서 개발자의 의도를 넘어간 게임플레이 발생 문제는 끔찍하다. 플레이어가 기획자를 뛰어 넘어 생각했다면 OverLeveling이 가능하게 된다는 뜻이며 컨텐츠를 너무 빠른 속도로 고갈 시키고 불필요한 인플레이션을 조장해 신규 유저의 진입에 장벽을 만들 수가 있다는 이야기다.
아니면 지독한 꽁수를 발생시켜 모든 플레이어가 한 가지 타입의 게임플레이만을 경험하게 되고 다른 컨텐츠를 없는 것이나 다름 없도록 만든다는 뜻일 수도 있고. (나중에 설명하겠지만, 이건 밸런스의 문제를 말하는 것이 아니다. 애초에 Strategy를 잘못 이해하여 설정할 경우에도 자주 발생하는 사태다.)
변명을 준비하지 말고 일단 '좋아, 내 계산 대로 될거야!' 하고 떵떵거리며 스스로에게 배수진을 쳐라. 플레이어가 선택할 최선의 수를 생각하고 그에 대해 대처 방안을 준비하며 최악의 경우를 대비해 캡을 걸어라.
그리고, 그렇게 하기 위해 다른 게임들의 Strategy를 모조리 분석하고 자신의 것으로 만들어라.
다른 게임을 분석하기
사실 본인이라고 뭐 잘나서 완전히 관제 된 범위 내의 플레이를 만들 수 있는 것은 아니다. 그 정도의 수준에 올라갔는데도 실효가 없었다면 아마도 이미 방향을 선회해 다른 내용에 더 중점을 두기 시작했을 것이며, 예상대로의 실효를 거둘 수 있었다면 극히 성공적인 게임을 만들어 잘 먹고 잘 살고 있었을 것이다. :-p
그러나 당장에 완성 되어 있지 않기에 Strategy를 얻어내기 위한 노력에 포커스를 맞추고 있다는 점에서는 꽤 당당히 말할 수 있다.
이를 위해 지금껏 행하던 내용들은 다음과 같다.
● 일단 다른 게임들을 접한 후 게임플레이의 핵심을 알아내거나 유추하기를 반복한다.
- Simple에 대해서도 신경을 많이 쓰긴 하지만 특히나 Strategy에 중점을 둔다.
● 그런 게임들에 숨겨져 있는 '개발자의 의도'따위에는 눈길을 주지 않고, 실제로 발생하는 게임플레이에만 집중한다.
- 개발자의 의도와 결과적인 게임플레이가 일치하는 게임은 물론 기획자의 예측 능력이 뛰어나다는 뜻이니 그 게임의 개발자를 존경하기 위한 근거 정도는 되겠지만......
- 아무리 그래도 의도 따위는 아무런 가치가 없다. 실제로 발생하는 게임플레이가 남는 것이다.
● 기간이 길게 소요되는 게임이거나 스스로 해 보기에 어려운 게임이라면 커뮤니티의 공략글에만 중점을 두고 사례를 수집한다.
- 리뷰, 프리뷰 등등의 내용은 기록자가 개인인 만큼 당연히 조금의 가치도 없다.
- 윗 내용의 예외. 물론 시각이 비슷한 리뷰어가 있다면 그의 리뷰를 자주 읽고 같은 예측을 해 보는 것은 나쁘진 않다. :-)
- 하지만 그것이 진짜 결과 - 판매고 - 와 연관이 없다면, '자신의 시각'을 때려 고쳐야 한다. :-(
- 어쨌든 공략글의 경우에는 특별히 그 글을 남긴자가 권위자 따위가 아니더라도 실효를 가지기에 진짜로 구체적인 사례가 된다. 이를 잘 읽어 두고 실제로 이 게임플레이를 발생시킨 요소 자체를 분석하는 것은 분명히 자산이 될 수가 있다.
● 그리고 스스로의 가설에 맞춰 게임의 수명을 책정하고 실제 결과와 비교한다.
더 나아가서는 실패했을 때의 쪽팔림에 대해서는 신경쓰지 않고 주변에 공언을 한 뒤 결과를 기다리는 것도 있을 수 있지만 (어차피 변명해 봤자 도움이 안되니 제대로 된 배수진의 효과를 가진다:-) ) 이건 뭐 거칠게 사는 본인 같은 케이스에서나 택하는 방식이니 꼭 흉내낼 필요따윈 없다. lol
# by | 2007/05/30 23:25 | GameDesign(고급) | 트랙백 | 덧글(7)





☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
블로그의 주옥같은 내용들을 적용해서 만드신 게임이 뭔가요?
답변이 정말 늦었군요. 죄송합니다.:)
예. 그런 태도가 우리 기획자의 가야 할 길이라고 생각합니다. 추상화 된 것을 그대로 둘 것이라면, 존 카맥의 말처럼 단순한 하드코어 게이머나 기획자가 차이가 없다는 뜻이죠.
기술 이외의 의미에서도 퀘이크 3가 다이카타나보다는 낫습니다. 연구하지 않을 것이라면 그저 빨리, 직관에 의지하는 편이 더 성공적인 게임을 만들게 됩니다. 물론 그리 만드는 것이 무조건 낫다면 기획자는 정말로 쓸모가 없지요.:)
쿠테/
진짜로 주옥같은 내용이라면 그걸 제대로 적용해 만들었다면 성공해서 떵떵 거리고 있었겠죠. :)
만약 쓸모가 없는 소리 뿐이었고, 그대로 적용해 만들었다면, 위의 글 처럼 가설을 뒤집고 있었겠죠. :-(
아직 제대로 적용 시키지는 못했습니다. 만든 게임이라고는 이미 망한 RYL Online 뿐입니다. (5년 동안, 그것만 만들고 유지 보수 했습니다.) :-(
위의 내용들은 게임을 만들고 서비스 하는 도중 스스로 경험한 내용과 다른 게임들을 관찰한 결과일 뿐입니다. 그래서 여전히 가설이며, 전 아직 제대로 된 놈이 되지 못합니다.
현재 만들고 있는 놈에 대해서는 제법 많이 포함 된 내용이니 보고 이 글 들을 받아들일 것인가, 단순한 쓰레기 글로 보실 것인가는 따로 생각하셔도 좋을지 모르겠습니다.
물론 회사의 윗분들과 완전히 같은 생각을 하는 건 아니기에 관철에 실패한 부분도 당연히 있고, 애초에 Simple에 대해서는 다소 놓치고 시도하고 있는 부분도 있습니다. 저 역시 여전히 연구해야 하는 기획자 중 하나일 뿐입니다. :-)