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3D 멀미 현상에 대한 가설. 그리고 대책.

이 내용은 다른 가설들 보다 사실 더 강한 확신을 가지고 있지만, 가설은 가설이다. :-)

그래도 증명이 가능한 가설이며 - 나도 MRI 단층 사진 촬영 같은 거 하고 싶다 :-( - 가장 가까운 시일 내에 확인하고 싶은 가설이니 여기에 적겠다.

3D 멀미. 실제로 많은 양의 FPS 인터페이스를 가지고 있는 게임에 대해서 주로 발생하는 이 현상에 대한 서양쪽의 웹 문서는 Motion Sickness In 3D Games 따위의 검색어로 구글을 뒤지면 역시 많이 나타난다.

국내에서는?



왜 네이버에 한국어로 된 정보가 일본에서 보고 된 것 밖에 없지? :-(

3D 멀미 현상을 심하게 일으키는 사람들이 어떤 사람들이라고 생각하는가? 무단으로 링크를 거는 것은 미안하니 직접 네이버 등에서 찾아 보길 권한다. 가끔 나타나는 일본의 자료를 토대로 작성 된 내용에 따르자면 일본인 쪽이 더 강한 듯 보인다. (서구인은 멀미 현상이 심하지 않다고들 한다.)

한국인은? 아, 거기 개발자. 자신의 주변 사람들이 자주 호소한다고 해서 한국인도 FPS에 대해 상당수가 멀미를 한다는 착각은 접어두도록. 실제로는 상당히 소수만이 멀미로 고생하고 있지 않다면, FPS의 동접률이 그리 높을 수 없다. (적어도, 서든 어택이나 스페셜 포스에 대해서는 호소하는 비율이 그리 높다고 볼 수가 없다.)

아이러니컬하게도, 개발자 - 더 나아가서는 콘솔 게임을 많이 하는 하드코어 유저 - 들의 경우가 3D 멀미 현상이 더 심하다는 소리다.:-p

특히나 하드코어 유저들 중에서도 FPS보다는 다른 장르의 게임을 먼저 접한 사람들의 경우가 더욱 더 심하며 일본의 예시와 합쳐서 볼 때 쉽게 세워볼 만한 가설 중 하나는 '주로 접한 게임의 화면'이다.

같은 3D 환경을 지니고 있더라도 다른 뷰에 익숙한 경우라면 문제가 더 쉽게 발생한다는 이야기다.



단편적인 인터뷰 같은 이야기는 일단 여기서 끝내자.

내 비록 양키 빠이고 일본 '시장'에 대한 안티이긴 하지만 일본의 기술력이나 과학에 대한 안티는 아니다. 적어도 한국보다는 활발한 것으로 보이며 충분히 훌륭한 결과를 보인 경우도 많다. (그들에게 일본 자국내 시장이라는 족쇄가 차여져 있는 것이 천만 다행이다.:) )

그러나 국내에서 볼 수 있는 일본 교수들을 통해 소개된 내용들은 거의 가쉽적인 내용이며 실제 제대로 된 학술적인 분석도 아니고, 3D 멀미 현상을 쉽게 접할 수 있는 사람들에 대한 내용도 아니므로 가치가 없다. 애초에 세부가 빠져있으니.

다소 한국과 유사한 상황 - FPS를 자주 접했고, 일부 게임들에 대해서만 3D 멀미 현상을 쉽게 호소하는 미국인들 - 의 경우를 살펴 보자면, 여기 Slashdot에서 나타난 또다른 재미있는 내용이 있다.

http://slashdot.org/askslashdot/00/06/02/0337257.shtml

누군가의 멀미 현상에 대한 호소. 질문자는 OpenGl과 DirectX에 대한 비교 분석까지 했다. :-p (OpenGL 게임에서는 멀미 현상이 덜하다고 떠들고 있다.)



가장 자주 등장하는 제안 : FrameRate

위의 OpenGL과 DirectX의 비교 내역은 퀘이크3 시절(2000년도)에 올려진 글이다. 아는 사람들은 아는 내용이겠지만, 이 당시에는 DirectX의 성능이 그닥 뛰어나지 않았고(같은 소프트웨어도 OpenGL방식을 동원한 케이스가 더 빠른 프레임을 자랑하던 시절이다.) 그래픽 카드는 부두3가 석권하기 전까지는 표준화 되지 못했다.

성능은 천차만별이며 60Frame 을 보장하지도 못하던 시절이라는 것이다.

답변들 중 비교적 자주 등장하는 것은 - 모니터 옆에 구토를 위한 통을 두라는 이야기를 제외하면 :-p - 모니터의 주파수를 올려보라는 제안도 있지만 기본적으로는 그래픽 정보 갱신 속도 - 즉 프레임 레이트. 사실 모니터 주파수 문제도 동일하다. - 를 올려 보라는 이야기가 많다.

FrameRate. 요걸 일단 염두해 두고 만약 테스트가 가능한 옆 사람이 있다면 붙잡고 프레임을 조절하며 멀미 현상을 물어보자. (본인의 경우에는 스스로도 그렇지만 주변 사람들도 프레임 레이트가 증가하면 증상이 완화 되는 것을 자주 확인했다.)



트인 공간의 효과 OpenSpace

만약, '나는 3D 멀미가 있다구!' 하고 외치고 싶은 사람이 있다면 일단 높은 프레임 레이트를 유지한 상황에서 배틀 필드를 해 보길 권한다.

배틀필드가 어렵다면  FPS 인터페이스를 십분 활용해서 WoW를 해도 좋다.

그리고 나서, 스포나 서든. 아니면 퀘이크를 해 보길 바란다.

아, 이렇게 하면 개인의 증상이 완화 된다는 소리는 아니다. :-p 보통의 경우라면 단순히 배틀필드나 WoW 쪽이 다소 증상이 낫다는 느낌을 받고 끝일 것이다. lol

퀘이크 3를 즐기는 중에 일반적인 맵에서는 멀미를 호소하지만 통칭 우주맵이라 불리우는 맵에서는 실력이 부족하면 잘 죽긴 죽어도 멀미를 호소하지 않는 사람들이 많이 있다. (본래 3D 멀미가 있다는 사람들도 이 맵에 대해서는 비교적 잘 적응하는 경우가 있었다.)

비교적 트인 공간. 일단 요것도 하나 기억해 두자.



옆에서 관전하다가 토하는 현상

본인은 FPS를 많이 해 왔고, 지금에 와서는 일반적인 경우 (최초에는 달랐지만) FPS 게임을 하며 멀미 증상을 느끼지는 않는다.

그러나 가장 심하게 느끼는 경우가 있으니, 옆에서 누군가가 하고 있는 광경을 지켜보는 경우다. 솔직히 말하자면 아주 끔찍한 느낌이며 조종하는 사람의 실력이 부족할 경우 더 심각해 진다.

관전자 보다는 실제 게임을 진행하고 있는 사람이 덜 느낀다. 요것도 기억해 두자.



FoV (Field of Vision)이 높을 수록.

일반적으로 3D 화면을 채택했다고 해도 RTS 에 대해서는 거의 대부분의 플레이어가 멀미 현상을 느끼지 않는다.

운동 방향이 수평 방향 뿐이기 때문에? 그것도 효과를 미칠 수가 있겠지만 화면의 왜곡도 - Field of Vision - 가 미치는 영향도 있는 것으로 보인다.

같은 FPS 게임을 하더라도 거의 40도 수준으로 낮춘 경우에는 상당히 증상이 완화 되며 (비록 시야가 좁아 답답해 미칠 지경이지만) 150도에 가까워 질 수록 증상이 심각해 진다.

180도를 넘어가면 이미 인간의 눈과는 다른 형상이 되며 (극히 일부의 퀘이커들이 360도의 앵글을 채택한다. 이건 뭐 금붕어도 아니고...... 어쨌든 머리통 뒤에도 눈이 달린 꼴이니 상당히 유리해지긴 한다.) 아예 화면으로 보이지도 않게 되지만, 어쨌든 멀미 증상을 더 심하게 호소하는 사람들도 있게 된다.

주변에 FoV를 조절할 수 있는 옵션이 있는 게임이 있고 멀미 증상을 호소하는 사람이 있다면 붙잡고 앵글을 낮춘 뒤 게임을 시켜 보자.:-)

어쨌든 대체적으로는 FoV와 멀미가 관련이 있는 것으로 보인다.



Over The Shoulder View

일반적으로 등 뒤 시점으로 불리우는 뷰 타입을 사용하는 경우에는 멀미 현상이 다소 감소하게 된다. (특히, FPS 이외의 3D 게임에 익숙한 사람들일 수록 이 성격이 강하다.) 역으로 이런 뷰 타입에서만 멀미 현상을 호소하는 케이스도 있는데, 특히나 밀폐 공간을 사용할 경우에는 뭐 짤 없다.

카메라가 벽에 대해 충돌까지 한다면 대책 없이 화면이 덜컥 거리며 캐릭터가 화면을 가리는 것 뿐만이 아니라 구토도 화면을 가리게 된다. 벽을 깨고 반투명으로 표기하려 했더니 이번엔 다른 사람들이 불만을 토로한다.

그럼 Over The Shoulder View만 채택하면 세계 평화인가?:-D



원인에 대해서는 나도 다를 건 없다. 인지 불일치의 문제라는 의견들에는 동의한다.

다른 사람들의 의견과 동일하다.

인간이 본래 시각 정보에 의존적이기 때문에 게임의 화면을 실제로 느끼게 되고, 화면 내의 움직임이 본래 스스로 하려는 움직임과 불일치 하기 때문에 발생하는 현상이라는 것이다.

그래서 인간의 본래 시각 정보 갱신 속도에 가까울 수록(높은 프레임 레이트와 높은 화면 주파수) 증상이 완화 되고, 공간이 트여 있어서 신체(게임 내의 캐릭터) 이동 도중 보이지 않는 장애물(게다리 스텝 도중)에 걸리지 않는 비율이 높을 때, 그리고 본인 스스로 조작할 때인지하는 정보와 다음 순간에 나타나는 시각 정보가 유사하기 때문에 멀미 현상이 덜하게 된다고 보인다.

그런데 그 밖의 케이스 - FoV 문제와 Over The Shoulder View - 는?

FoV의 경우에는 역 방향으로 보인다. 인간의 시야각과 동일한 150도에 가까워 지는데 어째서 멀미 현상이 더 심하게 된다는 말인가?



출력을 원하는 데이터는 3D 이지만, 출력 장치는 여전히 2D다.

FoV가 높다고 해서 실제 모니터 화면이 인간의 망막에 비치는 상과 같은 것은 아니다. 2D의 출력장치로는 원근의 정도를 심하게 왜곡시키지 않고서는 높은 FoV를 유지하는 것이 불가능하며 실제 모니터의 화면에 나타나는 상은 가까운 것이 지나치게 가깝게 묘사되고 먼 것은 지나치게 멀게 묘사를 할 수 밖에 없다.

인간의 시야 자체야 실제로 150도 안팎이지만 주 시야 영역은 40도 정도이며, 눈이 떨어져 있는 관계로 실제 시야에 나타나는 모습은 거의 왜곡없이(물론, 인간의 기준이다.) 나타나게 된다. 평소에 주 시야각 이외의 모습을 바라보는 경우가 없으니, 평면의 모니터에 인간의 시야를 실제로 흉내 낸 장면이 나타난다면 인지 능력에 오류를 발생시킬 수 밖에.



왜곡을 줄이고 시야 각을 넓히는 수단 - Over The Shoulder View

같은 Over The Shoulder View 를 선택한다고 해도 No One Lives Forever와 같은 게임은 여전히 높은 시야각을 유지하고 있어 본래의 캐릭터 조차 왜곡된 모습으로 나타난다.(물론 FoV를 조절할 수가 있는 것으로 알고 있긴 하지만.....) 이대로 게임을 진행하면 여전히 왜곡된 시야각으로 인해 멀미 현상이 덜해지지 않으며 역으로 심해지는 경우도 있다.

그러나 Gears Of War와 같은 경우에는? 왜곡은 극히 적은 수준이며 시야각은 40도 수준으로 취급하고 좀 높은 곳에 플레이어의 시야가 위치하고 있다. (LT 버튼을 눌러 줌인 해 보면 알겠지만, 사실 Gears Of War의 시야각은 좁아 터진 수준이다.)

Gears Of War 가 프레임 레이트가 다소 낮은 데도 멀미 현상을 덜 느끼는 사람들이 있는 이유는 시야각 왜곡의 문제이지, 뷰 타입 자체가 해결책은 아니라는 소리다. 물론 Over The Shoulder View 를 택한 만큼 시야각이 좁아도 덜 답답한 건 사실이지만....... (로디 런 시점에서는 다시 왜곡이 들어가며 - 다큐멘터리 연출 - 카메라 앵글이 낮아져 멀미를 호소하던 사람들은 여전히 멀미를 호소하게 된다.)

또, 약간의 왜곡이 들어간다고 해도 본래의 시야가 높은 곳에 위치하여 왜곡의 효과를 덜 받게 되는 것도 있다. 왜곡 중에 가장 크게 영향을 미치는 것은 근접해 있는 개체가 왜곡된 것이지 먼 곳에 있는 개체가 왜곡 된 것은 그닥 잘 눈에 띄지도 않기 때문이다.

한 가지 더. Over The Shoulder View를 선택한 경우 보통 '캐릭터가 앞으로 충돌할' 장애물을 먼저 화면에서 인지한 상태에서 실제 캐릭터는 볼 수 없는 앵글로 이동하기 때문에 장애물에 의한 문제가 다소 덜하게 된다. 아무리 그래도 등 뒤는 사각이며 벽에 카메라가 충돌하면 더 인지하기 힘든 사태가 발생하긴 하지만. :-p



3D 멀미 현상에 대한 대책.

FPS로써가 아니라 이미 게임으로써 당연한 이야기지만, 프레임 레이트는 중요하다. 이건 뭐 당연히 해야 할 일이고...... (물론, 기획자가 할 수 있는 일은 아니다. 위대한 프로그래머들을 경배하도록. :-/ )

복잡한 레벨 디자인을 위해 폐쇄공간으로 밀어 넣고 사람들이 '보이지 않는 구조물'에 갇히거나 턱 하니 걸리는 사태를 피하는 것이 좋다. 좌, 우 방향으로 이동하려다가 걸리면 플레이어는 이미 키보드에서 좌측으로 이동하려 하는 상황이기 때문에 누른 것에 대한 피드백을 받지 못한 상태에서 시야가 해당 방향으로 이동하기를 원한 것이므로, 이 과정에서 인지 불일치가 발생하고 멀미를 호소하게 된다.

관전에 대해서는 가능하다면 Trace 방식 - 다른 사람의 시야를 따라 가도록 한 형태 - 보다는 Bird Eye ViewFree Roaming을 채택하기를 권고하며 (치팅의 문제는 다른 방식을 통해 막으면 되지 않겠나.) 정히 Trace 를 지원해야 한다면 최소한 시야라도 마우스로 마음대로 움직이게 해 주자.

화면의 왜곡률은 가능한 범위 내에서 40도에 가까운 편이 좋으며 게임의 하드코어함을 살리기 위해 실수로라도 FoV 를 마음대로 조절하는 옵션 같은 건 달지 말자. (게임방 등에서 보고 해 보려고 해도 이미 멀미 증상이 있는 사람들은 겁나서 켜보지도 못한다.)



하지만 뭐, 위에서 떠든 내용들 모두 3D 멀미에 대해서는 제법 강한 대한민국이니, 별로 신경 안써도 된다.:-p

by fieldkim | 2007/05/26 02:41 | GameDesign(연구) | 트랙백 | 덧글(22)

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Commented by kookin at 2007/05/26 03:29
저는 퀘이크랑 서든은 잘했지만
하프는 10분만 쳐다봐도보면 초 두통이..
정품사놓고 버렸씀 ;p
Commented by LEEURAE at 2007/05/26 16:51
게임에 따라 사람마다 격차가 크더군요.
저같은 경우 유일하게 멀미현상을 경험한 게임이 블랙 앤 화이트 뿐이었습니다...
Commented by 데프렌 at 2007/05/27 22:59
정말 잘 못느끼는 편인데 카스에서 유령이 되서 날아가는 건 정말 끔찍한 경험이었음.
Commented by IX. at 2007/05/28 04:07
포스팅이 정성스러운 사람이 많다는 걸 느꼈다.
다만, 아쉬운 것은 그.. 바바리를 입고 3D게임을 하면
멀미를 하지 않는다는 가설에 대한 설명이 부족하다는 것..정도
잠이 안와.ㅇㄴㄻㅇ
Commented by 글강 at 2007/05/28 11:33
현실에서는 자동차를 타면 80% 정도의 확률로 멀미를 하는데 -_-a
아직 그 어떤 게임에서도 멀미를 경험해본 적이 없습니다 ;
... 전 시각 정보로는 멀미를 하지 않고 오직 위장으로만 멀미를 하는게 아닐까 싶네요 ( __)
Commented by 포크 at 2007/05/28 12:36
왜 버스에서 책읽거나 게임하면 멀미가 100 % 나는걸까!!
나도 버스에서 뭔가 하고 싶단 말이지!! 자는것 말고!!!
Commented by 보노 at 2007/05/28 16:42
이즈형이 좋은 지적을 했군.
나도 바바리를 입고 3D게임을 하면 멀미를 하지 않는다는 가설에 대한 설명이 아쉬워.
Commented by fieldkim at 2007/05/28 22:23
꾸즐/
프레임 레이트나 개인적으로 선호하는 움직임. 혹은 상하 움직임이 많은 이유 아니오?:-)
아니라면 내 실험 대상이 되어 줍시다:)
(아, 하프라이프 2에서 탈것을 타면 나 같은 경우 멀미 증상을 다소 겪소)

LEEURAE/
FPS 인터페이스에 익숙하다면 블랙 앤 화이트의 '비 표준적인' 인터페이스가 카메라의 회전 예측을 힘들게 해서 일 지도 모릅니다. 여기 가끔 출몰하는 FK양의 경우도 수퍼 마리오 64 같은 물건에서 다소의 멀미 증상을 느껴요:)

데프렌/
인간에 가까운 인터페이스에서 중력이 무시되며 평소와는 다른 접근을 하기 때문이 아닐까요?:)

IX/
..... 과거는 잊읍시다.:-(
젊은 객기였소.:-)

글강/
게임을 위해서 태어나셨군요 :-)
차량의 경우에는 균형을 유지하기 위한 감각에 격렬한 영향을 미치기 때문에 더 그런 것으로 알고 있습니다 :-(

포크/
그건 대박 힘들지.
특히 집중해서 보려는 대상 자체가 떨리고 있다면 예측이 가능하겠나.
뭐, 잡생각이나 죽어라 하는 것 말고는 답이 없어 :-p

보노/
음. 이제 내 과거를 아는 사람은 너와 닭형 뿐인가?:)
둘 만 제거하면 난 새 사람 되는거야?:)

Commented by 구우 at 2007/05/29 02:47
나를 잊지마 들판. 우후후후.-_- 그 외에도 구우의 똘마니들이 전부 당신의 정체를 알고있다.우후후후후......
Commented by fieldkim at 2007/05/29 10:13
구우/
우리 프로그래머의 말을 인용해서.......
'사방이 적과 안티니 동방신기가 된 느낌이네염 :$'
Commented by ㅋㅋㅋㅋ at 2007/05/29 10:30
저랑 생각이 비슷하시네요 일단 멀미 요소중 하나에는 이동시 카메라 흔들림도 연관이 있었던거 같습니다.
완전히 안흔들리는 화면보다는 약간은 이동에 맞춰 흔들어 주는게 이동하고 있다는 인지를 하게 되니 울렁거림이 덜하다는거죠...,ex: 이동 체계가 같은 울펜 vs 둠<- 천정이 높긴하지만.

물론 흔들림이 심해지면 더 토나오긴 하지요...

저 혹시 바바리를 입고 게임하는건 몸이 안정되서 화면떨림이 덜하기때문에?? ;; ㅋ
Commented by 포크 at 2007/05/29 10:40
FK 양이라니 낯선 호칭.
마리오 64는 말이지 정말로 내가 어디로 가는지도 모르겠고 -_-
바로 앞에 문에 도착하는데 20분이나 걸렸어 미ㅏ러;미ㅏㅊ러;밀ㅊㅁㄴㅇㄻㄴㅇㄹ
Commented by 보노 at 2007/05/29 11:57
후후후.
내가 구우에게 사주했ㅁ리;ㅜㅁ후'훙/릉ㄴ'흦ㄷ훟;ㅣ
Commented by fieldkim at 2007/05/30 00:34
ㅋㅋㅋㅋ/
예. 동의합니다. 예측된 움직임에 가까울 수록 편하겠죠.
흔들림이 심하다와 심하지 않다는 평소의 걷는 습관이 따를 듯 합니다.

포크/
그렇다고 FK 군이라고 부를 수는 없잖나. 어쨌든 생물학적으로 XY 염색체 군에 속하니 :-)

보노/
보수파야 뭐 어쩔 수 없지. 쳇 :-/
Commented by 강지훈 at 2008/05/11 09:55
겜동호회인데요
이글 퍼가도 될까요?
Commented by fieldkim at 2008/05/12 02:46
강지훈/

거의 폐블로그화 되었는데;;;
예. 퍼가셔도 됩니다.
Commented by 기시감 at 2010/11/17 18:24
너무 오래전 글이라 주인분이 보실지도 모르겠네요.
맘에 드는 글이라 제 블로그에 담아 감니다. ^^;
혹시 싫으시면 알려주시면 삭제하도록 하겠습니다.
감사합니다.
Commented by 타락한날개짓 at 2011/10/26 16:56
FPS를 하면 왜 두통, 멀미를 하는가?
그건 생체적 리듬으로 따져 즉, 몸에 안맞기때문입니다.
RPG나 미연시같이 진행이 느린 게임만 했던사람들은 FPS를 적응 하기 힘듭니다.
사람은 일정한 반복적 학습덕으로 신체가 따라가는 속도가 다릅니다.

게임의 전체적 진행속도가 가장빠른 FPS를 RPG를 하던사람이 신체적으로 따라가기 힘들기때문입니다.
쉬운말로하자면 눈이 대상을따라가지못하여 신체적으로 한계점을 겪고 그 휴우증이 멀미와 두통입니다.
이것을 극복하려면 우선 옛날 구버젼 3D FPS게임으로 대상을 눈으로 쫓아가며 몸을 배게해야합니다.

항상 느린게임 또는 정지된게임을 해서 눈의 레벨이 10 이라고 한다면 FPS계열은 30~60정도로 보시면됩니다.

이결과 FPS게임을 즐기는 사람들은 운전을 하는데 위험요소를 FPS게임을 안하는 유저보다 빨리감지하고 인식한다는 연구 결과도 있었습니다.
Commented by 하프라이프 at 2011/11/10 23:43
아우 어지러.
Commented by 지나가던人 at 2012/01/04 08:41
FOV가 낮은 쪽이 어지러움이 덜한 이유는,
사람의 시야각과 모니터 전체가 매칭되는게 아니기 때문이죠.

반구형에 파노라마 모니터라면 모르겠지만,
일반적인 모니터는 창밖을 보는 느낌이죠. (정면 일부만이 디스플레이니까요)

그러면 눈과 모니터 사이에 해당하는 각도에 맞게 FOV 값을 잡아줘야 하는데,
기껏해봐야 35 전후... 그러니 일반 게임들은 엄청 오버죠.
Commented by zeromean at 2012/03/11 22:20
저도 3D 게임 관련 멀미를 합니다.

그런데 저는.. 시점이 정확히 1인칭 게임 관련만 하네요.

나머지 블랙엔 화이트, 슈퍼마리오, 레이싱 게임 등에서는 멀미를 안해요.

미묘하게.. 예외로 포탈, 마인크래프트는 멀미를 안했습니다.
Commented by zeromean at 2012/03/11 22:25
저도 3D 게임 관련 멀미를 합니다.

그런데 저는.. 시점이 정확히 1인칭 게임 관련만 하네요.

나머지 블랙엔 화이트, 슈퍼마리오, 레이싱 게임 등에서는 멀미를 안해요.

미묘하게.. 예외로 포탈, 마인크래프트, 크라이시스는 멀미를 안했습니다.

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