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Feedback. 타격감은 실존하는 건가?

카운터 스트라이크의 성공 초기에 카운터 스트라이크를 붙잡고 있는 사람들에게 '왜 이 게임을 하지?' 하고 물어보면 꽤 많은 숫자가 하는 답변이 있다. '타격감이 죽이잖아?' - 물론 이것이 진짜 이유는 아니다. 구체적인 답변을 할 수 없기에 하는 소리지.

자랑은 아니지만 - 실제로 내가 미친 영향은 그닥 크지 않았다. - 온라인 커뮤니티들에서 RYL Online에 붙은 찬사 중 하나가 'MMORPG 중 가장 타격감이 좋은 게임'이었다.

요새도 심심치 않게 보인다. '타격감이 죽이는 게임!' '타격감이야 말로 게임의 생명이다!' 등등.

어쨌든 그놈의 타격감이라는 놈은 유저들에게 긍정적인 이미지로 받아들여지고 있는 듯 하다. 이런 거라면 게임 플레이를 해하지 않는다면 들어가서 나쁠 것이 없지 않겠는가. 모두들 그놈의 타격감을 극대화 시키자! :-p

근데, 타격감은 어떻게 정의 내릴 수 있는가? :-)

때릴 때 느껴지는 쾌감 정도? :-p



여전히 '감'이다.

'감'은 어쨌든 나쁘다. '성'도 나쁘다. 항상 하는 소리지만 단어의 세부를 명확히 지정할 수 없는 말은 실제로는 아무런 가치를 가지지 못한다. 무엇보다 '검증이 불가능한 주관적인 지표'이므로 논의가 발생한다고 해도 다수결 이외의 뾰족한 수가 없는 것이다.

정히 감각에 의존해 결정해야 한다면 혼자 독단적으로 결정하거나 다수결에 의존하거나 별 차이가 없다. 다수결이 좀 낫지 않느냐고? 게임 개발자들은 어차피 하드코어 유저 집단이며 특정 내역에 대해 집착을 보이므로 표본으로써의 가치가 가장 낮은 집단이다. 보다 더 많은 사람들이 느끼는 '감성'에 가까우리라는 보장이 거의 없다는 소리다.

물론, 다수결로 결정할 경우 개발자의 사기에는 긍정적인 효과를 발생시키게 되지만, 어찌 보더라도 잘못 된 방향으로 나가고 있다면 딴지를 걸 근거가 뭐라도 있어야 하지 않겠는가? 그 역할을 할 수 있는 사람들은 '윗분'들이 아니라면 우리 기획자 밖에 없지 않은가.



최고의 정의를 내리기 곤란하다면 최악의 케이스를 살핀다.

'누구나 다 같은 상황에서 동의하는 어휘'라면, 그것이 감각에 의존한 용어라 해도 생물학적으로 해명할 수 있는 '현상'이며, 이러한 것은 추상적인 상태로 남아 있어도 별 차이가 없다.

하지만 이놈의 타격감에 대해서는 각자가 '가장 타격감이 좋은 게임이 어떤 것인가?'를 물어볼 경우 답변이 제멋대로 튀어 나가기에 곤란하다. 재미있는 예외 케이스 중의 하나인 Kingdom Under Fire : The Crusader 같은 게임의 경우 타격감 유무에 대해 사람들마다 천차 만별의 답변을 늘어 놓기도 한다.

그럼 누구나 부정하는 케이스 부터 출발하면 된다. 어떤 게임이 타격감이 0(아무도 '타격감있다!'란 말을 하지 않는 경우)인가?

음...... 그런데 실제 예시는 찾기가 너무 힘들다. 맙소사, 게임의 기본 골격을 갖추고 있는 게임의 경우 타격감 0의 게임이라는 건 존재하질 않는다.그럼 가상적인 예시를 들어 보자. 간단하다.

'플레이어가 행한 행동에 대해 시각, 청각적으로 어떠한 반응도 없는 게임'. 우와. 듣기만 해도 정말 재미없어 보인다.:)

이제 역방향을 취해 보자. 일단 '타격감'을 발생시켜야 하는 시점 부터다.



유저가 스스로 한 행동에 대한 반응

DJMax와 같은 리듬액션 게임은 타격감이 좋은 게임인가? 일부는 부정하지만 제법 많은 수가 긍정한다. (각 사람이 가지고 있는 주관적인 '타격감'의 카테고리에 따라 달라진다.)

인간이 가지고 있는 감각 중 우리가 현재 가장 쉽게 사용할 수 있는 감각은 시각과 청각이다. (일부 촉각을 사용한 경우도 있지만 넘어가기로 하자) 이 감각에 대해 신호를 보내주는 행위가 강하다면, 이것이 타격감 0의 가장 반대편에 있는 것일 것이다.

행동에 대해 즉각적인 반응. 이거......

그래. 여기에서 등장하는 것은 사실은 '인터페이스'이다. 행동에 대한 반응이 강하다면, 사람들은 적어도 '인터페이스 조작에 대해서는 타격감이 있다'는 평을 내리기가 쉽다.

여기 '인터페이스에 대한 타격감' 이걸 하나 기억 해 두자.



유저의 지시에 따라 즉각적인 발생이 아니어도 예상이 가능한 행동이 발생할 때

또 다른 케이스. 꽤 많은 유저들로 부터 스타크래프는 타격감이 좋은 RTS라는 평가를 받고 있다. 그것도 유저가 마우스로 어딘가를 찍은 순간 발생하는 현상이 아니라 마린이 총질하려 달려간 다음 총질을 시작했을 때, 혹은 질럿이나 저글링이 상대방에게 달라 붙어 두들기기 시작하는 순간에 대해 내려지는 평이다.

이펙트가 작은 것이 나타나긴 하지만, 보편적으로는 '소리'에 대해 타격감이 발생했다고 하는 편인데, 이 때 발생하는 이펙트 사운드의 볼륨이 크다는 것에 주목하자. (특히 즉시 발생하는 부분이다.)

인터페이스 조작 이외에도 자동으로 '타격감'이 등장한다는 것이다.

하지만 다음의 경우에 대해서는 타격감이라는 말을 사용하지 않는다.

● 난수적으로 피드백이 발생할 때.
 - 드럼 소리에 대해서는 사람들에 따라 의견이 분분하므로 규칙적인 경우에 대해서는 '박자 감각'이 예측을 대신해 준다고 본다.
 - 어쨌든 완전히 난수적인 사운드가 발생하면 타격감 이전에 단순히 소음이 된다. 시각적으로 발생하면 버그고 :-p
● 전조가 없는 피드백이 발생할 때.
 - 결과적으로 위와 비슷하지만, 공격이 명중하고 1초 뒤에 타격 모션이 처리 된다면 보통 타격감이 좋다는 소리는 못 듣는다.
 - 역으로 상대가 맞기 전에 아파하는 것도 안 좋다.
 - 타격감이 좋다는 평을 받기 위해서는 인터페이스 외에도 개체의 행동이 피드백을 동원할 상태에서 피드백이 발생하는 경우로 축약 된다.

여기에서 나타나는 것은 '예상이 가능한 시점에 발생하는 피드백'이다. 문화권 차이 없이 총을 쏜 순간 반응하는 게임과 총을 발사하고 5초 뒤에 움찔하는 게임 중 전자의 게임을 다들 선호하게 된다.

이 내용이 인터페이스의 내용을 포함한다. 인터페이스 역시 예측이 가능한 상황에서 발생하는 것이므로, 양쪽 모두 결과는 동일하다. (옳은 인터페이스의 필요 조건이기도 하지만 단순히 '쾌감'에 대해서만 보자)



피드백의 강도 : 시각적인 형태

타격감의 시점은 '예상이 가능한 시점'이다. 그럼 그 강도는 어떻게 책정 되어야 하나?

타격감 0의 경우에 대해서 반대로 따질 때, 역으로 크면 클 수록 좋다는 쪽 부터 출발해 보자.

물론 불필요한 방해가 될 수 있으니 화면 전체를 가리는 것은 타격감이고 뭐고 게임으로써 기본적인 문제가 있는 것이니 제외한다면 사용할 수 있는 시각적인 부분은 다음 정도로 축약 된다.

예상이 가능한 시점에 플레이어의 주의 소재는 어디에 존재하는가? 어차피 주의 소재에 대해서만 피드백이 발생하면 충분한 결과를 받은 것이므로 플레이어는 만족하게 된다.

뻔한 내용이겠지만, 이동하는 개체나 그 개체가 영향을 끼칠 탄착 지점이 된다. 특히 탄착 지점이 플레이어의 직관으로 예측이 가능하다면 탄착 지점 쪽이 더 확실한 주의 소재일 것이다.

강한 명도 대비나 이펙트, 애니메이션의 변화 등이 해당 지점에 위치한다면 된다. 한국 게임의 경우, 타격 시점에 즉시 애니메이션이 타격의 정점 동작으로 이동하는 형식을 주로 사용하고 있으며 그 폭이 크다.

그런데 왜 미국애들은 이 과장된 이펙트를 제대로 가지지 않고 꼭 인형처럼 얻어 터지는 모탈컴뱃을 하며(거기 모탈리안. 잠시 이 모욕에 대한 공격을 멈춰라. 당신과 나는 동지다:-) 어쨌든 대한민국에서는 모탈컴뱃이 타격감에 대해 별로 평가를 못받는다.) 꼭 인형극 같은 샤이니 표 매트릭스 게임들이 만들어지고 있을까? 왜 이리 불필요할 정도로 타격 부분을 부드럽게 적용 시키고 있을까?

자, 여기서는 요 의문을 기억하자. '서양 애들은 왜 피격 동작에 부드러운 애니메이션을 사용하고, 동양 애들은 격한 애니메이션과 이펙트를 좋아할까?'



피드백의 강도 : 청각적인 형태

당연한 이야기지만, 보통 들리던 사운드에 비해 더 높은 db(데시벨)을 가진 사운드가 들리는 쪽이 피드백 면에서 더 강하다. (특히 시작 부분이 높은 볼륨을 가지고 있는 경우가 좋다.) 그리고 낮은 음 보다는 높은 음이 주의를 끄는 효과가 강하다.(경고음은 대부분 고음을 사용한다.)

그런데도 여기서도 문화권의 차이가 발생하곤 한다.

같은 SF를 기반으로 하고 있는 게임일지라도 광학 병기를 주로 사용하는 것에 대해서는 (특히 동양권에서는) 타격감이 떨어진다는 표현을 하고 기피하며 탄도 병기를 주로 사용하게 된다. (체감 통계이므로 신뢰할 수는 없겠지만, 적어도 게임 회사에 다니는 사람들은 열이면 열 탄도 병기의 사운드를 더 선호한다.)

또 퀘이크 3에서 나타나는 피격음이 실제 볼륨이 더 큰 데도(기관총 등을 명중 시키면 금속음 같은 것이 들린다. 상대와의 거리에 관계 없이 들린다.) 실제로 눈치조차 못챘다는 사람들도 있는 반면 카운터 스트라이크에서 상대방의 거리에 따라 들리는 '툭, 툭' 하는 둔탁하고 낮은 볼륨의 사운드는 더 잘 눈치채고 있다.

여기에서 등장하는 것은 무엇인가?



문화권의 차이

위에서 제시 된 의문에 따르자면 다음과 같이 나타난다.

문화권에 따라서 전혀 다른 형태의 게임들이 등장하게 되고, 심지어 한국에서는 '타격감'이라는 용어가 있을 정도인 것으로 봐서는 격한 피드백이 더 옳지만 다소 낮은 피드백으로 발생시켜도 서양에서는 무리가 없다는 것이다.

본인의 문화권 차이에 대한 가설은 다음과 같다.

서양권의 문화에서는 영화와 드라마. 어쨌든 실사의 것들이 더 자주 등장하며 특히 동양의 문화에 대해 '쿵푸 영화'의 형태로 가장 먼저 접한 케이스가 많다.

물론 그러한 영화에서도 '사람이 할 수 있는 범위 내에서 가장 격하고 과장 된 표현'을 주로 보여주긴 하지만, 슬로우 모션이라도 섞여있는 경우에는 지독히 부드러운 화면만이 나타날 뿐이다.

저패니메이션의 로우 프레임 애니메이션에서 폭력 장면을 가장 먼저 접하게 되는 동양권의 경우는 그와는 다르게 '인간이 할 수 없을 정도로 격한' 화면을 먼저 인지하게 된다. 그래서 보다 더 강한 피드백을 원하게 되며, 그렇지 못한 피드백에 대해서는 다소 부정적인 평가를 내리곤 한다.

(게다가 특히나 징병제 문화를 가진 한국 사람들은 탄도 무기의 사운드를 상당히 좋아하는 듯 하다:))



타격감의 결론 1 : 예측 가능한 상황에 예측 가능한 강도의 피드백

서양인이라고 뭐가 특별히 다른 것은 아니다. (리차드 도킨스의 말에 따르면, 어차피 인간은 선천적으로 99% 동일하다.) 이러한 피드백을 전혀 만족시키지 못한 게임은 '트레스페서' 처럼 실패할 수 밖에 없다.

하지만 그들이 우리나라 사람들 처럼 타격감에 대해 '즉각적이고 과장 된 피드백'을 더 선호하지 않으며 그리 집착하는 태도를 보이지 않는 것으로 봐서는 '자주 접한 매체에 유사한 수준'이면 충분하다는 뜻이다.

요정도의 조건만 만족시키면 충분하다.



타격감의 결론 2 : 그래서 피드백만 있으면 사실 별 차이 없다는 소리다.

사실 지금 나오고 있는 한국 게임들의 경우 '게임 A가 게임 B에 비해 타격감이 더 좋다' 같은 소리를 하기 어려운 수준으로 충분히 다들 만족시키고 있는 실정이다. (일정 수준 이상이 되면 어디까지나 주관의 차이로 함축된다.)

또 다소 피드백이 약한 게임(카운터 스트라이크의 경우에는 피격시 멈칫 거림이 있다. 스페셜 포스는 그것이 없고 사운드와 선혈의 이펙트만 존재한다.)이라 할지라도 이미 빠져있는 사람들에게는 과장된 피드백 쪽이 오히려 불편하다고 느낄 수가 있으며 이는 문화권에 대해서 언급한 것과 같은 이유로 볼 수 있다.

애초에 플레이어가 이미 게임에 익숙해 진 다음이라면, 그의 예측은 해당하는 게임이 보여주는 피드백에 집중 되며 다른 게임에서도 자신이 하던 게임이 보여주는 피드백을 예상하게 된다. 다른 게임의 경우 역으로 예측이 어려워 피드백의 과장이 불편하게 느껴질 수도 있다는 소리다.



타격감의 결론 3 : 모든 것에 대해 피드백은 필요하다. 하지만 그 이상은 아니다.

적당히 플레이어가 예측할 만한 순간에 예측할 만한 강도의 피드백을 마련했다면, 그 이상은 사실 불필요하다. 주관의 범주에 이미 들어선 수준이라면 '될대로 되라지' 로 해도 차이 없다.

타격감에 게임의 극의 따위는 없으며, 단순화 시키는 모델로 '게임은 타격감이지!' 하는 소리는 그만 두자. 기초 완성도 확보를 위해 예측 가능한 순간에 피드백이 발생하긴 해야 하지만 그 강도는 제멋대로 결정해도 사실 그렇게 까지 큰 차이가 발생하진 않는다.

필요 이상으로 타격감에 대한 집착을 보이는 것은 불필요한 개발력 낭비이며, 그 시간에 다른 것에나 신경 쓰면 된다.



PS) 그래도 근사 수준의 타이밍과 적당한 수준의 피드백을 주지 않으면 당연히 불쾌감을 주는 것이며 나쁜 인터페이스다. '모두가 부정하는 수준'일 경우에는 좀 고쳐 두자. :-p

PS) 기실 RYL Online의 경우에는 키의 반응(마우스를 클릭하면 공격). 공격의 빈도(빈도가 높으면 키를 눌렀을 때 반응 확률이 더 높아 인터페이스적인 피드백에서 발생하는 불쾌감이 감소한다.) 공격이 명중 한 순간의 피드백(모션블렌딩을 이용하여 타격 정점 동작이 공격 모션에 합쳐진다.)과 예측 가능한 수위의 사운드(RYL Online 피격 사운드가 랜덤하게 두 개 밖에 없었다는 사실을 아는 사람은 거의 없다 lol) 가 합쳐진 최초의 MMORPG 였을 뿐이다.
물론 뷰 타입이 가까워 그래픽적인 피드백의 강도가 강하다는 것도 한 몫 하긴 했지만, 요즘 나오는 MMORPG들도 다들 뭐 좋은 수준이다.(리니지 하는 사람에게 있어 리니지보다 더 좋은 타격감을 가진 게임 따윈 없다 :))
어쨌든 타격감이 좋든 나쁘든 게임은 그걸로 끝이 아니다. 정히 시간이 남으면 과장의 수준을 좀 높이는 것 만으로 끝이니, 너무 신경 쓰진 말도록.

by fieldkim | 2007/05/24 01:06 | GameDesign(입문) | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(10)

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... 된 자료를 좀 찾아보았다!!! 도데체 타격감이 무엇이더냐, 인벤팀이 뽑은 타격감 BEST 게임 게임에서 타격감이 무엇이라고 생각하시나요?타격감Feedback. 타격감은 실존하는가?타격감을 향상시키는 방법 감(感)이라는 것 자체가 결국 한 마디로 정의할 수 없는 것이기 때문에, 결론은 나도 모르겠지만, 적절한 타이밍에 시각 ... more

Commented by 초록매실 at 2007/05/26 22:51
애초에 플레이어가 이미 게임에 익숙해 진 다음이라면, 그의 예측은 해당하는 게임이 보여주는 피드백에 집중 되며 다른 게임에서도 자신이 하던 게임이 보여주는 피드백을 예상하게 된다. 다른 게임의 경우 역으로 예측이 어려워 피드백의 과장이 불편하게 느껴질 수도 있다는 소리다.


정말 공감이에요.
카운터 스트라이크를하다가 서든어택을 하게됬는데..
처음 느낀게, 피격됬을때 움직임, 타격속도 등이 매우 이상하다고 느꼈거든요(사실적일지는 몰라도).. 그런데 서든을 하다보니 이제 서든이 적응이되서 카운터나 스포가 약간 이상하게 느껴지네요..
Commented by 포크 at 2007/05/28 12:38
피드백이 과도했을 때 생기는 문제점은 없을까? :$
모든 것에 대한 피드백이 너무 과도하게 발생하면 그것도 문제가 될 것 같은데. 그 적절한 선의 기준은 어디서 구하지 ?
Commented by fieldkim at 2007/05/28 22:26
초록매실/
개인적인 공감에서 더 나아가 보다 많은 사람들로 부터 조사해 보면 피드백이 있는 게임에 대해서는 다들 평가가 다를 겁니다.

단, 피드백이 없거나 너무 약한 게임에 대해서는 공통적인 불만을 들을 수가 있죠 :-)


포크/
오늘 직접 구두로 이야기 했지만......
어쨌든 항상 기회 봐서 나에게 가설을 제시해 보도록.:)
Commented by 포크 at 2007/05/29 10:41
예썰
Commented by 초록매실 at 2007/06/03 23:08
이상한 나라의 paper man 이라는 게임 해보셨나요 -_-?

그거 해복 난뒤에 타격감이 얼마나 중요한지 깨달았답니다^^

종이에 구멍만 슝슝뚤리고.. 아무 피드백이 없어요. 내가 마췄는지 못마췄는지.. 그러다가 상대가 죽으면 맞췄구나...
Commented by fieldkim at 2007/06/04 20:35
초록매실/
구멍이 뚫리는 피드백을 더 크게 강화시킬 수 있다면, 타격감의 문제는 해결이 될 것이지만......(사운드와 그래픽. 양쪽 모두의 피드백이 약합니다.)

뭐, 다 둘째 치고, 페이퍼 맨은 말짱한 FPS에 창의력 과잉 결과 게임이라고 평하고 있습니다. (솔직히, 기술 수준 면에서는 꽤 좋은 편으로 보입니다.)

게임의 개념 이해에 대해 직관을 그렇게 까지 해하지는 않지만 아무래도 불필요한 개념이었죠. 실제 게임플레이에 대해서는 측면 공격을 약화시켜(면적 문제) 일반 FPS들이 가진 Strategy를 오히려 저하 시키고, 게임플레이로 추가 된 에어뱅 콤보는 '100% 사용해야 하는 전략'이므로 실질적인 Strategy 향상효과가 없습니다.

특이한 아이디어를 기반으로 게임계에 퍼플카우를 들먹일 것이라면, 아예 마비노기처럼 작정하고 소수만을 대상으로 비싼 비용의 게임을 만드는 편이 더 나았을 것이라 생각합니다.

.......무엇보다, 새로움을 위한 새로움은 불필요하다는 것은 시장이 항상 증명하는 내용입니다. 새로움 = 재미있음이 아니죠. :-(
Commented by 나루나루 at 2010/03/29 18:35
와우는 타격감이 병신임을 만천하가 인정하지만 타격감 타격감 하는 한국에서도 잘나가는 게임이죠..
Commented by 나루나루 at 2010/03/29 18:39
물론 여기서 타격감은 이글에서 말하는 피드백이 아닌 보편적으로 얘기하는 과장된 형태의 타격감인듯.
Commented by 나루나루 at 2010/03/29 20:13
아 그리고 제가 마비노기 하면서 좋아했던게 불필요한 이펙트를 가진 타격감이 아닌 서양 게임 식에 가까운 모션을 가졌던게 마음에 들어서 영웅전도 그럴까 싶어서 시작했는데 캐릭 선택 화면 보자마자 실망-_-;;

마비하면 보통 덕질에 열광하는데 이런걸 좋아하는게 특이한가[..]


게다가 영웅전은 아직 초기라서 그런가 전술적 선택범위도 좁아서 도저히 취향이 아니라 GG
Commented by ㄹㄹㅇㅇ at 2015/08/16 01:54
타격감은 글쓴님의 말대로 일정수준만 챙겨가면 된다는 점에 있어서는 동감합니다. 문제는 국산게임에 그 수준이 못되는 게임이 많으니까 그렇죠. 타격감이라 하면 누군가를 때리고 맞는 동작에서 발생하는게 다가 아닙니다. 타격감을 좀더 넓게 정의하자면, '유저가 현실이 아닌 게임에서 실제 무언가를 만지거나 조종하고 있다는 느낌이 들게하는것'이라고 볼수 있는데 대표적인 예로 전투적인 이외에도 게임 ui에서 버튼을 누르고 끄고 하는듯한 느낌, 아이템을 장착 해제할때 실제 제품을 만지고 있구나 따위의 느낌등등 전투할때 말고도 조작하는 경우가 많죠. 예를들어 강화 합성하는 장면이 있다고 하면 실제 강화시키는듯한느낌.. 뭐 이런것들 따위인데 글쓴님 말대로 '감'이다 보니까 어려운것 같습니다. 일정수준만되도 된다? 이게 더 어려울둣하네요. 일정수준이란 정의가 어느정도인지 말그대로 감이다 보니까 표준이 없으니까요. 과해도 문제고 약해도 문제고.. 결론은 "이걸로 인한 회의는 일어날수 밖에 없다" 입니다. 물론 글쓴님 말대로 소모적 논쟁에 불과하고 그시간에 다른걸 생각하는게 나을것 같다는 생각도 들긴하지만.. 결국 게임의 핵심이기 때문에 자꾸 집착을 하게 되는거죠. 게임이란 장르 자체가 인터렉션이지 않습니까. 아마도 타격감에 대한 탁상공론은 만년회의떡밥으로 계속 물고갈듯하네요.

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