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제기럴 스타2

요새 너무 미분류 글이 많아 슬슬 제대로 된 글을 올리려고 했건만........

드디어 공개된 스타 2.

게임 개발자가 도대체 이놈에 대해서 이야기 하지 않을 수가 있겠는가 :-(



이놈의 블리자드는 실수가 없다.

보통 후속작을 만들 때 가장 자주 발생하는 실수는 '원작에 비해 더 하드코어하게 만든다!'이다.

'발전'이라는 포장으로 새로운 시스템을 넣고 유저를 현혹시키며 일단 해 보게 만들기는 하는 데, 시스템은 불필요한 것이 추가 되어 Simple을 저해시키고 Strategy 의 변화는 미비하거나 역효과를 발생시키며 오직 Synchronization과 Gathering만 발전시켜 후속작으로 등장 시킨다.

대전액션들은 Strategy의 발달을 위해 Simple을 저하시켜버렸고, RTS들은 왠 '특이한 컨셉'을 달고 나오며 3D환경을 꼭 이용해 먹어야 겠다는 강박관념에 사로잡힌 개발사에서 내 놓는 게임들은 출력장치와 입력장치가 2D라는 사실을 까먹고 게임을 만들곤 한다.

그런데 디스이즈 게임에서 보면 알겠지만 랍 파르도가 설명한 프리젠테이션을 볼 때,

이 빌어먹을 녀석들은 이번에도 왠 예술을 하겠다고 쑈를 하지 않았다. Damn It.



차라리 변화가 없는 것을 원하는 유저들을 하드코어 유저들은 싫어한다. 

미안한 이야기지만, 진짜 눈꼽만치씩 변해 나간 삼국무쌍은 여전히 잘 팔려먹고 있다. 후속작이기 때문에 유저들이 더욱 더 새로운 것을 기대할 것이라고 생각하는 것은 서비스 정신 보다 스스로의 창작 욕구에 정신이 팔린 행동 이상의 것이 아니다.

그럼에도 불구하고 후속작을 내 놓을 때, 개발사는 새로운 시스템을 덧 붙이기에 정신이 팔려 결국 Simple을 해하는 것을 등한시 하고 신규 유저들의 유입을 스스로 막아버린다. KOF 98 이후의 시리즈가 동원한 스트라이커 시스템이나 스트리트 파이터3에 도입된 블록킹 같은 것들이 쉽게 접할 수 있는 예시 아니겠는가? 하드코어 유저들이나 하드코어 게이머들은 열광하지만 신규 유저는 그 시스템들이 도입 된 게임을 접하고 차라리 구 시리즈로 회귀하려 하게 된다. 그래도 개발사는 정신 못차리고 계속 뭔가를 더 집어 넣으려고 한다.

왜?

후속작이 나오면 하드코어 유저들은 '발전이다!' '신 개념이 추가 되었다!'고 하며 좋은 여론을 형성해 주긴 하지만 그들은 실제로 극소수에 불과하며 더 많은 유저들은 침묵을 지킨다. (게임을 안샀으니)

그래도 자꾸 여론을 보고 흐뭇해 하며 - 판매고는 못 보는 모양이다 :-p -  추가한다. 왜?

개발자 스스로가 하드코어 유저로써 행동하니까. :-( (내가 이래서 하드코어 유저의 성격을 지녔지만 스스로 인정하지 않는 부류는 뽑지 않으려 한다.)



뭐, 새로운 걸 넣는 건 좋다. 그런데 왜 안빼나?

어쨌든 과거의 게임에 비해 새로운 시스템이라는 걸 넣는 거야 꼭 나쁜 것은 아니다. 완전히 같은 게임을 만들어 일부러 하드코어 유저, 하드코어 게이머들에게 외면 받을 이유는 없지 않은가?

만약 새로운 것을 넣을 때 Simple을 저해시키지 않고 Strategy(새로운 전략)나 Synchronization(그래픽적인 발전), Gathering(발전된 스코어링 시스템)을 넣는 것이 가능하다면 전작의 컨셉을 근본부터 뒤집어 버리지 않는 한 사실 나쁠 것이 하나도 없다. 오히려 유저층의 확대를 기대할 수도 있는 것이다.

하지만 Simple을 저해시키지 않는 가장 좋은 요령은 '전작의 불필요 했던 내용'을 빼 버리는 것이다.(전에도 언급했지만, 진짜 다른 게임을 잘 카피 하는 것은 무언가를 더 넣는 것이 아니라 빼는 것이다.)

사실은 소수의 팬이 어떠한 것에 집착했다는 이유로 그걸 빼지 않으려고 하기에 기존에 있던 것에서 요소를 잘라 버리는 것은 굉장히 힘든 일이다. 어떤 부분을 빼면 꼭 그에 상응하는 것을 더 넣어야 할 것 같이 느끼며 좀 더 복잡해진 게임의 모습이 훨씬 더 아름답게 느껴지기도 한다.

미안하지만, 그 빌어먹을 직관을 믿지 마라. 정히 제거할 것이 떠오르지 않아 Simple을 저해시켜야만 했다면 스스로의 실력을 한탄해라. Simple을 저해시키지 않고 잘 만드는 개발자가 진짜 실력자이며, 뭐라도 자꾸 복잡하게 추가하는 것은 프로그래머의 실력이 좋다면 누구나 할 수 있는 것이라는 점을 염두해 두자.

Strategy의 증가가 게임을 더 심도 깊게 만들었다고 좋아하지 말자. 적절한 서포트가 없다면 그건 당연히 Simple의 저하로만 이어질 뿐이다. (Easy To Learn, Steady To Master를 해한다.)



이 망할 것들이 저지르지 않은 실수들.

● 특별한 일부 유닛을 제외하면 특수 기술은 1종 내지는 없게
  - 사실 대규모의 병력 운용을 중심 컨셉으로 잡은 것으로는 당연한 것이겠지만,
  - 혹시나 워3 만들었다고 괜히 저지를걸 기대하긴 했다. 하지만 50명 수준의 테스터들과 블리자드의 이름은 허상이 아니다 :-(

● 지형 변화 같은 1회적이고 쓸모 없는 시스템을 차용하지 않음.
  - 지형 변화는 죽이는 시스템이라고 생각하는가?
  - 드라마틱한 연출을 위해서는 기습이 허용 되어야 하나 RTS들은 본질적으로 기습을 예측한 상황에서 대비 장치가 마련 되어 있어야 한다. (디텍터 없이 스텔스 없다. :-p ) 그리고 위험 지형에 대해서는 기습을 예측한 준비를 하기에 드라마틱한 연출은 고수가 하수를 농락할 때가 아닌 한 실제로 발생하지 않는다.
  - 항구적인 변화를 가할 수 있고, 그로 인해 어떤 진영에 이점이 있다면 해당 진영이 100% 선택할 뿐이다. 파괴 된 지형의 복구가 가능하다면 상황이 교착 될 뿐 아무런 효과도 발생시키지 못한다.
  - 단순한 숏 컷 처리라면 실효성을 나름 가지지만(CnC3에서 일부 맵은 다리를 파괴하여 지연시키거나 다리를 복구해 빠른 기습이 가능하다.) 게임으로써의 페이스를 유지하기 위해서는 그닥 실효가 없다. 적진에 도할할 수 있는 육로가 있고 확장 기지가 가능하다면 접근해서 기지 지으면 끝이다.

● 명확한 절벽 처리 유닛의 구분
  - 디지털한 컨텐츠다. A는 절벽을 넘을 수 있는 지상 병력이며 B는 그렇지 못한 지상 병력.
  - 느린 속도로 넘을 수 있고 뭐 이런거 없다. 넘으면 그냥 넘는거다. 이걸 이해하지 못할 정도면 RTS 자체가 어렵다.:(
  - 당연히 본진은 모든 방위에 대해서 안전할 수 없으며 그들이 장담한 20 분 이내의 결판은 결코 거짓말이 아닐 것이다.:(

● 화려하며 명시성이 떨어지는 분대 시스템 같은 걸 결국 안 선택하다.
  - 가장 많이 기대( ? ) 하던 실수다. 요즘 유행하길래 -_-
  - 괜시리 이걸 넣은 게임들이 단기적인 판매고만을 자랑한 것이 아니다. (화려한 만큼 초도 물량은 잘 나간다.)
  - 화려하게 유지하기 위해서는 단독개체 처럼 행동하면 안되고 동적으로 스스로의 형태를 변경해야 한다.
  - 하지만 동적으로 분대의 규모를 변경 시킬 경우 게임 자체가 마이크로 매니지먼트를 일부러 막지 않으려 하지 않는 한 유저의 피드백을 둔화시키게 된다. (정확하게 원하는 곳으로 이동 시킬 수가 없는데 진형 차이가 미세 승부를 좌우하긴 한다. 그래서 어거지로 진형을 만드는 수 밖에 없게 된다.)
  - 또 자연스러운 움직임을 원할 경우에 필연적으로 포함되는 난수적인 움직임이 Simple을 저해하고 Strategy에 결함을 만든다.
  - 워해머, CoH, CnC3는 모두 이에 대해 약점을 가지고 있다. (워해머가 다소 나은 편이다.)

● 괜히 12마리 한부대의 전통을 지킨다.
  - 대규모 단위의 효과와 프로게이머 경기 활성화를 위해 사실 왠지 해 줄 줄 알았다 :-(
  - 미안. 내가 블리자드를 지나치게 우습게 보긴 했다 :-(



다행히 기대할 수 있는 부분

그나마 스타 2의 헛점으로 보이는 부분은 다음 정도였다. (물론 게임이 다 나온 것이 아니라 다른 것이 또 등장할진 모르지만...... 제기럴 블리자드가 그런 만만한 실수를 저질러 줄 것 같진 않다. :-()

● 지나치게 화려해진 그래픽
  - 제발 사양이 너무 높기를. 그래서 대박 성공은 안하고 나 같은 하드코어 유저들만 즐길 수 있기를 :-)
  - 어쨌든 가시성이 스타1에 비해 '다소'떨어지긴 했다. 그러나 롭 파르도 선생의 프리젠테이션을 보면 알겠지만, 그들은 가시성을 유지하기 위해 강한 대비를 사용했다고 자랑했으며, 난 실제로 동영상에서 유닛의 행동을 정확하게 인지할 수 있었다.:-(
  - 망할 것들, CoH처럼 화려하며 가독성 없게 안 만드나?! :-(

● 물리 엔진의 적용
  - 이건 그나마 기대할 수 있는 부분이다 :-)
  - 가독성이 떨어질 수 밖에. 떨어진 파편에 아래의 녀석들이 파괴되기까지 했다면 난 개발자로써 엄청 좋아했을 것이다:-p
  - 동영상으로 확인한 결과 파괴되지는 않지만 파편에 묻혀있는 유닛의 형태가 잘 띄지 않을 수가 있다. 정말이지 다행이다.:)
  - ..... 하지만 옥에서 티를 찾으면 뭐 되나 제기랄.

● 게임 페이스 과잉
  - Simple을 가장 쉽게 저하시킬 수 있는 부분.
  - CnC3에서도 발생하는 현상인데, 만약 일반적인 맵의 동선까지 짧다면 6분 이내에 결판이 발생하고 초보자들이 빠른 속도로 이탈하게 될 것이다. (EA 자식들아 1.05 패치 빨리 안내놔? 땡스콜좀 그만 하자!) (Simple의 저하)
  - 진짜로 보통 20분 이면 너무 환상적인 결과지만...... 초보자가 발악할 틈도 없이 끝나는 사태가 발생하는 걸 은근히 기대하고 있긴 하다. 이렇게 되면 이건 옥의 티가 아니다.:-)



하지만 블리자드는 블리자드다.

Sequel은 어쨌든 사실 전작의 명성을 기대하는 이들에 의해 어쨌든 플레이 된다. 그것도 보통의 게임이라면 이탈 될 경우라도 스트레스가 어지간히 큰 편이 아니라면 발생하지 않는다.

그러다가 프로게이머 리그가 발족하게 된다면 그들의 공언 대로 다양성을 보장하게 만드는 한, 경기는 무지 재미있을 거고 별 수 없이 스타판이 될 것이다.

워3 리그의 실패? 관전자는 그 마이크로 매니지먼트를 구경하는 것 외에는 하는 일이 없기에 규모로 전세 파악이 가능한 스타와는 효과가 다르다. 또한 워3는 명시성이 다소 떨어지는 편이다.(너무 화려하며 초보자는 나이트 엘프와 언데드. 오크와 휴먼의 유닛을 구별하기가 극히 힘들다.)

워3리그는 WCG 등에서는 비교적 인기가 있지만 한국에서 인기가 없는 것 뿐이라고들 하는데, 실제 유저 숫자가 많기 때문에 유지될 수준인 것이지 워3 리그가 특히 인기 있는 것은 아니다.

게임 자체로는 스타에 비해 워3가 다소 바람직한(Simple이 더 강하다! 워3는 Easy To Learn Steady To Master의 부분에 대해서는 스타 보다 더 강하다.) 타입이며 해외의 프로게이머 리그 발족 이전의 게임인 스타가 재 등극을 실패 - 이미 한국 애들 때문에 배틀넷은 벌써 개판이 되어 있었고 - 한 것이라고 보고 있다.



마지막으로 우리 프로그래머 A모 선생의 명언을 한 마디 하겠다.

"블리자드 이것들은 상도가 없어! 뭐 혼자 다 해먹으려 들어! 좀 같이 나눠 먹고 그래야지......"

그래. 이놈들은 상도가 없다. 망할 것들. :-(

by fieldkim | 2007/05/21 23:08 | 트랙백(1) | 덧글(21)

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Tracked from 고어핀드의 망상천국 at 2007/05/23 01:57

제목 : 스타크래프트2에 대한 생각들
* 아래 스크린샷들은 모두 스타크래프트2 공식 웹사이트에서 가져온 것들입니다.1.블리자드 개발자 인터뷰(게임메카)Starcraft2냐, Starcraft online이냐?블리자드 월드와이드 인비테이셔널 행사일 며칠 전부터 주요 게임 매체들은 어느 쪽이 블리자드의 차기작이 될지 입방아를 찧기에 여념이 없었다. 지난 토요일 오후 2시 반, 결국 블리자드의 차기작은 RTS인 Starcraft2로 결정났다.파일런 역할을 할 수 있는 공중 유닛이 추가.......more

Commented by 윌리엄 at 2007/05/22 00:24
와우 확팩 오픈베타 할 때 이자식들 혼자 다 해먹으려는구나!! 했는데, 이번엔 게임만으로 그런 오금이 저리는군요. 그나저나 프로토스 정도만 신 유닛 공개했으니 나올려면 2년은 걸리지 않을까요; (저그/테란 유닛 1년 밸런싱 1년..)
Commented by 노컷 at 2007/05/22 01:29
하드코어 유저긴 하지만, 말씀하신 것들에 대해서 충분히 이해하고 있습니다. 제가 본 주요한 장점은 말씀하신 것이고, 주요한 단점은 화면이 전반적으로 어둡고 알아보기가 쉽지 않다는 점인데, 상당히 치명적이라고 생각합니다(맵에 따라서 바뀌길 기대해 봅니다 ㅎㅎ) 미국적인 그래픽 같아요. 동양은 일본 애니처럼 화사한 게 좋은데 말이죠...
전 사실 계속 2D로 만들어도 괜찮다고 생각했는데, Full 3D로 바꿔버려서 치명적인 단점이 아닌가 합니다. 동작도 옛날처럼 즉각적인 게 아니라 부드럽게 만들려고 조작성이 좀 둔해질 꺼 같은 걱정이 들구요.
Commented by 야근압박 at 2007/05/22 01:31
글 잘봤습니다. 저도 비슷한걸 느꼈는데 새로운것이나 독특한걸 집어넣고 싶은 욕구를 냉정하리만큼 잘 참아냈다랄까. 즐리자드는 정말 라이트와 하드코어 유저간의 중간에 위치한 그 '선'을 유지할줄 아는거 같아요. 전혀 창의적인 회사가 아니면서 이렇게 잘나가는게 때로는 얄밉기도하지만 후속작의 성공은 다른 게임들의 짜집기와는 또 다른 측면이 많기 때문에 이들은 정말 뭔가를 아는 집단이다라는 생각이 들면서 무서워지더라구요. 특히 유수의 게임 디자이너들이 한장르의 대가로 이름을 날린것에 비해 즐리자드는 이미 RTS,RPG,MMORPG 를 거치면서 실패를 하지 않았기 때문에 더 그렇게 보이는걸지도 모르겠네요. 제가 말했던 창의적이라는것은 패러다임까지는 못미치더라도 무언가 새로움을 보여줌으로써 게임이라는 미디어의 발전에 기여가 되는 행위를 말하는것인데요. 지나고보니 즐리자드는 다른면으로 게임이라는 미디어의 발전에 기여하고 있지 않았나하는 생각이 드네요.
아무튼 얄밉고, 무서운 집단입니다.

PS. 근데 북미는 콘솔이 훨씬 더 대중적인 플랫폼으로 알고 있는데 즐리자드가 유독 PC를 고집하는건 멀티플레이 때문일까요? 콘솔용 싱글플레이어 게임을 만들면 실패하지 않을까도 생각해보고 있습니다. 너무 얄미워서 개인적인 바람일지도 모르겠네요-_-;
Commented by 마운틴 at 2007/05/22 09:35
감사 합니다. 트랙백좀 해가겠습니다. ^^
Commented by 물빛바람 at 2007/05/22 11:39
느린 속도로 넘을 수 있고 뭐 이런거 없다. 넘으면 그냥 넘는거다. <- 이게 진짜 대단했다고 생각합니다 -_-;; 그리고 드라군의 삭제. 세상에.. 예전에 fieldkim 님이 말씀하셨던 'Cutting'의 능력이 여지없이 드러난 스타2였다고 생각되네요.
Commented by sugar at 2007/05/22 14:13
상도를 저버린 것들이라는 점에 깊이 동감합니다..
Commented by 보노 at 2007/05/22 14:46
블리자드는 시장을 정말 잘 파악하고 있다는 생각이 들어.
최근 그들의 행보를 보면 유저의 니즈를 적절하게 충족시켜주더군.
무엇보다 자기들이 왜 성공했는지도 알아.

스타2 동영상으로 봤을때 명시성은 나도 좀 거슬리더군.
물론 출시할때는 개선되어있겠지..

빌어먹을 그 넘들은 일만하나 스타안한데?!!
Commented by sphawk at 2007/05/22 22:04
잘 읽었수다. 멋진 분석이군.

근데 단점으로 지적한 것들도..

1. 화려한 그래픽.

요새 내장 그래픽카드도 픽셀 쉐이더 2.0정도는 지원하더군.
요새 내장 그래픽카드는 워크3 정도는 무난히 돌아간다네.
아무리 사양이 높아도,
라데온 9550~9600 정도면 충분히 돌아갈 듯 싶은데..
요거 요새 중고 매입가가 얼마일까요? --;

... 만팔천원, 이만원.. 후덜덜 하지; --;

3. 게임 페이스 과잉

이거 프로 게이머들도 베타 테스트 한다는데?;;
밥먹고 줄창 게임만 하는 놈들이니,
허점이 있다면, 6분 빌드나 4분 빌드 같은거 만들어서 쓰는데
일주일 안걸린다에 올인하겠소.

쩝.. 어찌되었건, 대단한 놈들이군.
Commented by sphawk at 2007/05/22 22:09
그리고. 드라군 삭제.
전작에서 캐 욕먹던 드라군을 삭제한 것도 좋고,
드라군 삭제하면서 적절한 개연성을 부여해 준것도 좋고.

/노컷
스타1도 명령 내렸을때 곧바로 안움직입니다. (네트워크 대전시)
저걸 극복하려면, 아인슈타인과 맞짱을 뜨던지
적당히 속이던지 둘 중 하나를 하는 수 밖에 없습니다.
그리고 그런건 2D건 3D건 별 상관 없어요.
Commented by 로딘 at 2007/05/22 23:34
내가 동영상 본 바로는... 12마리 초과해서 선택되던데?
뭐 UI는 완성 형태가 아니라니... 뭔가 변화가 있을지도?

여튼 나도 동의하는 바... 특히 가독성.
워3은 오크 대 오크해서 그런트끼리 붙으면 이기고 있는지 지고 있는지 구분이 안 간단 말이지.
스타는 이 점에서 확실했고... 스타2도 내가 보기엔 (화려한 이펙트에도 불구하고) 이 점은 확실할 듯.

그리고 물리 엔진은 무려 하복이신데... 나름 고사양 되지 않을까? 후후.
Commented by fieldkim at 2007/05/22 23:34
윌리엄/
그게 또 마지막 희망 중 하나이긴 한데......
스타 이후 놈들의 사이클이 좀 더 빨라지고 있으니 다소 위험하긴 합니다;

노컷/
sphawk 녀석이 말한 대로, 그래픽과 반응 속도는 아무런 연관이 없습니다.
명도 문제는 옵션으로 서포트 될 것이며 터레인이 어둡다는 건 역으로 개체의 색상이 쉽게 눈에 들어올 수 있다는 장점이 있습니다.
그리고 동양은 일본처럼 화사한 것을 좋아한다는 건 크게 잘못 알고 계신 것으로 보입니다. 스포도 서든도 화사하다고 말하긴 어렵죠:)
그래픽적인 접근에서 일본식의 방식을 '더' 좋아하는 유저의 숫자는 사실 극히 소수입니다. 사실은 어두운 쪽을 더 좋아하는 형태의 하드코어 유저 숫자가 조금 더 많은 편으로 보이며 (일본산 게임은 하드코어 유저들의 통념과는 달리 북미산의 '칙칙한 게임들'에 비해 실제 판매고가 더 낮습니다. 인터넷 여론의 중심이기 때문에 많아 보이지만.......) 어느쪽이든 상관 없다는 유저가 훨씬 더 많습니다.

야근압박/
어디의 자료를 조사하신 것인지는 모르지만;;;;
일단 현재 하드코어 유저의 파이가 북미 쪽이 다소 큰 편인 것은 사실인 듯 합니다. 하지만 PC 게임쪽의 파이가 여전히 더 큰 폭을 차지하고 있다고 알고 있습니다.
게다가 네트워크 기반의 게임이라면 XBox360 이외의 기기는 지원조차 미비한 편이라 여전히 PC 쪽이 강세죠. 북미 시장에서 급격한 속도로 파이가 커지고 있는 것은 콘솔이 아니라 온라인 입니다.(현재의 시장 규모도 극단적으로 큽니다.)

마운틴/
예.:)

물빛바람/
사실은 제가 가설을 가다듬는 데에 가장 많이 참조한 상대가 블리자드였습니다. 게다가 롭 파르도라는 인간은 제가 '씨발 이거 짱이잖아!?' 하고 떠든 게임에는 항상 스탭롤에 있던 인물이었죠 :-(

보노/
명언 사전에 하나 추가하고 싶을 정도군:)
'블리자드 새끼들은 스타 안하고 일만 한데?!' :-p

sphawk/
화려한 그래픽 : 사실 사양 이야기는, 희망적 관측 중 하나일 뿐 :(
나도 진짜 기대는 안해:-(
그보단 가시성의 저하를 기대했는데 롭 선생이 프리젠테이션 할 때 강조하더라 :-(

게임 페이스 과잉 : 프로게이머가 만들었지만 밸런스 문제는 아닐 경우에 넘어가 주기만 하면 되지.
프로게이머들끼리 했을 때에만 20분이 발생하는 사태도 기대할만 하고.
아무리 C&C3가 막장 스피드를 보여준다고 해도 '양쪽 모두 동등하게 잘할 때'나, 역으로 '양쪽 모두 동등하게 못할 때'는 충분히 오랜 시간이 걸릴 수가 있어. (..... c&c3에서 그런 경기는 못봤다만:-p)
이 경우가 Simple에 헛점이 발생할 기회지.





Commented by fieldkim at 2007/05/22 23:36
로딘/
어이쿠, 댓글 다는 도중에 댓글이;;
위에 써 놓은 것이 필드어라 잘 못알아 봤구만:)
놈들이 12마리 선택이 집착하는 모습을 저질러 줄 줄 알았는데 실수를 안했다는 뜻이지. :(
Commented by 고어핀드 at 2007/05/23 01:57
부족하지만 제가 쓴 글 트랙백 겁니다. 동업자 의식도 없는 블리자드 ㅅㅂㄻ라는 데 적극 공감합니다;
Commented by 포크 at 2007/05/23 16:42
로딘/ 즉 12마리에 집착해서 16마리 선택같은 것은 나오지 않았으면 했는데 그놈들은 똑똑하게 12마리에 집착하지 않고 16마리로 바꿨다는 얘기임미다.
Commented by 포크 at 2007/05/23 16:42
:$
Commented by sunwolf at 2007/05/24 02:41
난 스킬을 지니고 있는 유닛이 많아 지는거 같아서 더 신경쓰이더군.
많은 유닛이 스킬을 써야 하고 스킬을 쓰는 유닛이 스킬을 사용하지 않는 유닛을 쉽게 제압한다면 전략보다는 전술에 더 신경을 쓰게되서 워크와 같은 형태의 전투가 되어버리면 녀석들이 의도하는 바와는 멀어지는게 아닌가 싶네.
전투시에 유닛이 잘 안보이는건 걱정될 정도는 아니긴 하지만 역시나 전작에 비해서는 단점으로 작용하고 있는 것 같고.
층을 넘나드는 녀석들이 추가된건 이동형태가 평지/층계/공중 인 유닛이 생긴다는 건데, 이역시 하드코어해지는 부분중에 하나인것 같네.
그럼에도 불구하고 눈에 보여지는 것 만으로 하고 싶게 만드는건 대중에게 어필할 수 있는 멋진 부분이라고 생각하지만, 보기에는 좋지만 필요하면 꺼버릴 쓸데없는 하복엔진은 안썼으면 더 녀석들을 추켜세워주고 싶었을 텐데 말이지!
좀더 쓰자면 내가 생각했던 워크의 단점은 유닛이 안보이는것 보다도 영웅의 질적 성장의 영향이 게임의 시간이 지날수록 강력해 져서 전략적 역전이라는걸 이루기 힘들기 때문에 '한번의 전투에서 밀리면 계속 밀린다'라는 점과 화면에는 한번에 파악이 안되는 영웅의 숨은 정보(영웅의 레벨, 보유 아이템, 스킬..)들이 e-sports를 시청하는 대중에게 어필하기 힘들었다고 생각해.
오죽하면 e-sports 방영할 때 현재 영웅의 세부 정보를 체크해서 기록하고 알려주는 알바가 따로 있을까낭 -_-;
Commented by sunwolf at 2007/05/24 02:46
아, 워크 단점이라고 했던 부분은 e-sports 중계 관점에서의 단점 이빈다. :) 스타가 이렇게 우리나라에서 잘팔리는데는 e-sports의 역할도 한몫 했지! 소녀들이 TV에서 연예인을 보고 관련 물건을 사들이듯 소년들은 TV에서 임요한의 테란을 보고(걍 예시임)스타-배틀체이스를 졸라서 산다음에 방구석에 공차기 대신 컴퓨터만 두들기고 있으면 그만이니 이 어찌 저렴하지 않을 수 있단 말인가!
Commented by fieldkim at 2007/05/24 11:26
sunwolf/
스킬을 지니고 있는 유닛의 수효를 늘릴 예정은 없다고 들었고, 아마 타이밍이 필요 없는 경우에는 워3의 오토캐스팅과 같은 수법을 사용할 듯 싶던데. (마이크로 매니지먼트의 감소.)
좋든 싫든 유저 간섭에 의해 스킬을 발생시켜야 하는 녀석들 정도 - 피닉스 같은 경우 - 로 그칠 것 같더군.
아직 정확히는 모르겠지만 락다운 같은 스킬이 없다면 괜찮아.

평지/층계/공중의 분류는 디지털 컨텐츠이므로 Steady To Master를 해할 가능성은 있어도 인지 면에서의 어려움은 없어.
본래 공중 유닛이 층계를 넘어다니는 성격을 가지고 있었으니 본래 고려하고 있었어야 하는 대상에서 늘어나는 것도 아니고.

영웅이 역전에도 부정적인 영향을 미치는 것은 사실이지만, RTS에서는 본래 역전이 힘드니 (자원의 격차가 발생한 시점에서 전세를 뒤집기는 쉽지 않다.) 고건 넘어가자구. 대안이 없는 것도 아니고:)
네가 잘 풀어 써 줬지만 내가 더 신경 쓰고 있는 부분은 가시성이야. 정보가 감춰져 있으며 화면에서 보더라도 인터페이스 - 영웅의 내용을 봐야 하며 마이크로매니지먼트 결과 나타나는 건 이펙트 정도이기 때문에 가시성이 크게 떨어지지.

뭐, 영웅은 잘 사용하면 FFA이 성립하는 RTS가 가능할 수가 있으니 e-sports로는 적합함이 떨어져도 장점이 있으니...... 아직 완성된 건 아니지만. :-) 놈들도 생각이 있다면 그쪽 방향으로 후속작을 뱉지 않을까 싶긴 한데........
Commented by 아노아 at 2007/05/26 01:57
어차피 끄는 옵션이 나올 물리 엔진사용에 부정적이신분들도 있는것 같으신데....

자세히 보진 않았으나 제가 아는 블리자드라면 어차피 물리엔진이 게임내의 양상을 바꾸는 용도가 아닌 그저 효과정도일뿐일꺼고.. 언제까지 삼각형 사각형 나오는 게임만 만들수도 없는거고.. 최신기술을 몇년쯤 후에 따라가는 블리자드의 페이스로 보건데 슬슬 물리도 한번쯤 적용해야 하는건 아닐까 싶기도 하고.. (물론 블리자드가 원한다면 예행 연습 안해보고도 바로 후덜덜한걸 뽑아내겠지만) 그리고 기획자는 몰래 오마주도 하고 그래픽팀은 안보이는데 자기이름도 몰래 쓰면서 :$ 프로그래머가 쫌 뭐 해보고 싶데는데 좀 해봄안됩니까!! 라고 구차한 변명을 해봅시다.
Commented by fieldkim at 2007/05/26 02:48
아노아/
안됩니다.:-p
Commented by anwo77 at 2007/09/30 11:09
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