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미국 시장에 진출한 카트라이더가 성공한다면 내 가설은 아직 틀린 것이 아니다.

본인이 내세우는 가설들은 본질적으로 '미국과 한국의 시장 차이는 그리 크지 않다'에서 출발한다. (아직까지 정확히 겹치는 게임이 부족한 관계로, 본인과 같은 생각을 하고 있는 사람들도 공언은 보통 하지 않는다.)

(카트라이더가 북미에서 클로즈 베타 서비스 중이라는 기사 http://rpgvault.ign.com/articles/788/788233p1.html)

반쪽이라도 성공한다면(단기간 동안만 수익을 얻는다면) 비율에 있어 미 온라인 시장은 적어도 2007년 현재 까지는 Synchronization을 Simple보다 우선시 한다는 정도로 비율 조절을 하고 끝일 것이다.

만약 성공하더라도 먼저 진출을 준비중인 프리스타일의 성공 폭이 더 크다면 Strategy를 더 중시한다는 쪽으로 비율을 조절해야 한다.

하지만 가설을 내 놓은 쪽이 강하게 주장하지 못한다면 그건 변명을 준비하고 있다는 뜻 밖에는 안된다. 망신을 당한다면 어쩔 수 없고, 일단 본인 입장은 제법 크게 성공한다는 쪽이다. :-) (그래도 여전히 MMORPG를 즐기는 하드코어 MMORPG 인구의 비율이 큰 편이므로 WOW와의 비교까진 못하겠다 :-( )



아래에 입장을 정리해 보겠다.



1) 북미의 온라인 시장은 네트워크의 발전과 함께 이미 큰 폭으로 캐쥬얼 화 되었으며, 이들도 Simple이 가장 중요하다.

2) Simple을 해하지 않는 수준에서 강한 Strategy를 가지고 있는 레이싱 게임은 아직 부족하다.
  - 리얼한 카 레이스 게임들은 기본적으로 Synchronization에 큰 효과를 가지게 된다. 물론 사실상의 경쟁작은 아직 없으니 실제 비교는 되지 않는다.
  - 북미 지역에서는 마리오 카트의 전신이라 부를 수 많은 캐쥬얼 레이싱들이나 '마리오 카트 카피'라는 말에 적합한 Wacky Wheels과 같은 게임들 역시 지속적으로 제작 되긴 했으며 여전히 많은 양이 만들어 지고 있다.
  - 그러나 '본격적인 온라인 서비스'를 내세우는 캐쥬얼 레이싱 게임은 이번이 처음이다.

3) 부분유료 결제는 합리적인 새로운 결제 체계이며, 법적인 제약이 없는 한 성공적으로 북미 시장에 자리잡을 수 있다고 보인다.
  - 그보다 먼저 메이플 스토리가 성공적으로 데뷔한 선례가 있다.
  - 북미 게임으로는 세컨드 라이프가 선례를 만들었다.
  - 현실의 간섭 수준에 대해 북미의 유저들이 크게 거부감을 가지고 있지 않다면, 국내의 감성과 큰 차이 없이 Simple의 보강 장치로 받아들여 질 것이다.


다소의 로컬라이제이션은 실효성이 크지 않으며 무시해도 좋다는 가정도 포함 된다. 실패하더라도 로컬라이제이션 때문이라는 둥의 이상한 변명은 하지 않을 생각이다 :)

물론 형편없이 망해버린다면 그건 가설이고 뭐고 이 블로그에 쓰인 글을 깡그리 무시해도 된다는 소리이지만 :-p
(본인은 심히 반성하고 가설부터 다시 세워 나가야 할 것이다.:-( )



※ 오디션과 메이플 스토리 역시 미 시장에 진출했지만 양쪽 모두 본인의 가설에서 좀 떨어진 케이스다. 이 두 가지는 본인이 성공 사유를 완전히 읽을 수 없으므로 배제하는데, 이 점에서 좋은 테스트 대상이 나타나서 심히 기쁘다. :-)

by fieldkim | 2007/05/17 00:08 | 트랙백 | 덧글(21)

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Commented by GameWeek at 2007/05/17 11:32
전 대성공은 힘들고 온라인게임 순위 15-20위 권정도 할 듯합니다만... 그정도면 대성공인가? 어쨌거나 국내만큼의 파괴력은 아닐 듯.. 국내와 달리 미국은 콘솔 게임 유저 숫자도 무시못하고 그쪽은 이미 마리오카트로 단련된 유저들이라 카트라이더가 국내에 처음 런칭했을 때보단 파괴력이 적을 듯해서요. 누가 맞을 지 흥미진진..
Commented by ziozzang at 2007/05/17 15:23
간만에 들어오니 글들이... -,.-
누군지 알리라 믿고 (..........)

뭐 가끔 내 의견과 다른 주장이 보이긴하지만, 그래도 러프는 동감.
필드어는 역시 한번 필터링이 필요하다는데도 동감. 간만에 예전 기획서 보는 기분이었삼.

요튼 굿럭-
Commented by 야근압박 at 2007/05/17 18:50
아타리 세대가 버티고 있고 M 시게루빠가 상당히 많은 동네로 알고 있는데 rip off 게임으로 불리며 국가적 망신만 안당하면 다행이라고 생각하네요-_-
Commented by fieldkim at 2007/05/17 21:05
GameWeek/
15 ~ 20위여도 상당히 높은 파션이겠지만, 전 더 높게 보고 있긴 합니다.
물론 국내 런칭 시점의 파괴력 같은 걸 가지지는 못할 것이라는 데에는 동의하고, 크게 시끄러울 것이라고 보는 것도 아닙니다.
메이플 처럼 소리없이 강하게 되고 높은 순위를 차지할 것이라는 예상 정도죠 lol

어쨌든 가설을 세우고 증명하려면 '이건 성공할 것이다!' '이건 실패할 것이다!'등등을 미리 말해 두어야 할 테니 좀 쎄게 잡고 있습니다.:) 나중에 성공한 걸 붙잡고 '이러이러해서 성공했다!'고 하는 건 미공개 예언 취급밖에는 못받겠죠 lol

ziozzang/
지오씨로구만:)
망할 필드어는 아직도 못고쳤고, 꽤 오랬동안 못 고칠 것 같소 :-(
ㅇㅇ. 역시 굿럭 :)

야근압박/
아무리 그래도 시게루 빠에게 까일 이유는 그닥 없고;;; ('진짜 카피 게임' - 온라인 서비스 조차 지원하지 않는! - 의 종류 및 판매고가 그닥 낮은 편은 아닙니다.)
또한 아타리 세대는 오히려 도움이 되겠죠. 카피이기 때문에 싫어한다면 마리오 카트 역시 마찬가지일 터이니.
그리고 제 가설이 맞다면 '유사성'은 인터넷에서나 까이는 거지, 실제 게이머 숫자에는 부정적인 영향을 그닥 미치지 못합니다.

물론, 성공하면 욕먹겠지만 말이죠 :)
Commented by 포크 at 2007/05/17 21:57
응? 오디션이 가설에서 좀 떨어진 케이스 인가 ? 어떤면에서 =ㅁ=?
Commented by fieldkim at 2007/05/17 23:57
포크/
내 가설의 틀에 맞춰서 설명하자면

오디션은 Simple을 가지고 있는 건 좋지만 Strategy가 약하고 이를 뒷받침해 줄 수 있는 피드백 - 소위 말하는 타격감 같은 물건. 나중에 써 볼 예정이긴 했지만 물론 난 타격'감'이라는 건 안쓰니 - 이 약해. 입력 하자 마자 발생하는 것과는 다르지.

Gathering에 대해서도 디지털 컨텐츠의 폭이 크지 않고.

문제는 사람들이 말하는 '외적요인' - '커뮤니티' 같은 거. 물론 이런 말도 쓰지 않는다. - 인데, '외적요인'의 보강에 대해서 나는 아직 추상적이야. 구체적으로 맞아 떨어지지 않으면 성공의 보장이 없으므로 예측조차 꺼려하고 있는 거고.

....... 그래, 쉽게 말하자면 난 '여자들이 좋아하는' 게임은 만들 수가 없어 :-(
Commented by 야근압박 at 2007/05/18 00:38
마초맨이시군용-_-;;
'여자들이 좋아하는'걸 못만든다는게
'아이들이 좋아하는'걸 못만다는것과 동일어인가요?
왜냐면 저도 마초끼가 다분하기 때문에 궁금하네요-_-;
Commented by fieldkim at 2007/05/18 01:09
야근압박/
하드코어 게이머는 어릴 때에도 이미 하드코어 게이머입니다. 초등학생도 건즈 더 듀얼 같은 물건을 기가막히게 하고 있으며 매직 더 개더링(다수는 물론 유희왕)을 즐기죠.

어느 정도의 파션이라면(중심에 일부러 '아이들'을 보는 것이 아니라면) 아이들이 좋아하는 거라고 크게 다르지는 않다고 보고 있습니다.

문제는 메이져인데.......

제가 가상적으로 세우고 있는 모델 게임에 비해 메이플 스토리의 경우에는 Simple의 비중이 높고 Strategy의 비율이 낮습니다. 사실 이대로라면 장기적인 효과가 없어야 합니다.

하지만 메이플 스토리는 상당히 긴 시간 동안 성공했죠. 그래서 진짜로 완전히 읽는다고는 못하긴 합니다.:-(

그나마 추측은 해 보고 있으므로 '라이센스의 도움이 있다면' 도전 해 볼 생각은 있습니다.



음. 그리고 마초끼라기 보다는 확실하게 맞아 떨어지는 것만 찾기 때문인데....... 아뇨. 예. 맞습니다. 마초끼가 강합니다 :-(
Commented by 포크 at 2007/05/18 11:12
오디션이 Strategy 가 약한가!
실패했을 때 혼자 가만히 서있는 것 만으로도 얘기한데로 뒷받침해주는 피드백으로 충분하다고 생각하고 있었는데.
한번 입력하고 한번 춤추고 다시 입력하고 춤추고를 반복하는데 기본적으로 "남들 다 춤출 때 혼자 멀뚱멀뚱" 이거나 "남들 다 멀뚱멀뚱 인데 나혼자 춤춘다" 는 것으로는 부족한걸까 ?

사실은 오디션이 성공한 이유는 적절한 스트레스와 도전과제가 주어지기 때문이라고 생각하고 있었음. :$
Commented by 야근압박 at 2007/05/18 17:13
음 저는 개인적으로 연륜이 쌓인 하드코어 게이머와 어린아이들은 다르게 보고 있었는데요. 그렇게 생각하게 된 배경은 카트, 던파, 건즈, 메이플 같은 어린아이들이 좋아하는 게임에서 20대 하드코어 게이머는 거의 눈에 띄지 않는다는것이었거든요. 첫 리플에서 아타리 세대를 언급하면서 카트의 흥행을 비관적으로 바라본것도 그 때문이긴한데, 들판님처럼 명쾌하게 해석은 못하겠구요. 어렴풋이 그렇게 느끼고 있습니다. 분명히 제가 느끼는 그런 현상이 관찰되는데 저도 왜 그런지 아직은 정확하게 잘 모르겠네요.
Commented by 포크 at 2007/05/18 22:41
음. 한가지 더 묻고 싶은건
디맥이 그 피드백이 강한데 비해서 오디션은 그보다 약한 피드백을 주지만 그 외에 "커뮤니티" 라는 것은 더 강한데 과연 "커뮤니티" 라는 것은 게임에 아무 영향을 미치지 않는 걸까 ?
디맥은 피드백을 받느라고 정신없이 빠져들지만 오디션 같은 경우 노트를 치고 피드백을 받은 후 커뮤니티가 이루어지는 경우가 많은데, 그게 피드백이 약한 것을 채워주는 역할은 하지 못하는지 궁금해.
개인적으로는 리니지의 "정치" 라는 요소가 일부러 그렇게 만들어 놓아서 형성된 것은 아니라는 점으로 생각해볼 때 커뮤니티가 그 부분을 보완해 줄 수 있을 것 같은데!
그렇다고 알아서 커뮤니티가 형성될 것이니 괜찮다는건 아니고 =ㅁ=
Commented by fieldkim at 2007/05/21 21:50
야근압박/
메이플의 경우에는 하드코어 게이머들도, 하드코어 유저들도 적은 게임이 맞지만......

던파, 건즈, 카트의 경우에 20대 하드코어 게이머의 양은 상당히 높은 것으로 알고 있습니다.
오히려 하드코어 게이머들이 게임의 하드코어함에 질려 떠나간 케이스가 건즈고, 던파나 카트는 원래부터 꽤 많은 층이 포진해 있지요. (공략이라고 글을 올리는 층은 학생 ~ 일반인 라인이며 30대도 제법 있다고 알고 있습니다. 관계자가 아니라 정확한 데이터는 모릅니다만......)

하드코어 유저를 말씀하신 거라면, 예. 위에 드신 예시에는 거의 속하는 경우가 없을 겁니다. 일부가 던파에서 보이긴 하지만요.

포크/
커뮤니티의 형성이 아무런 역할을 하지 않는다면, 세컨드 라이프의 성공에 대해서는 아무런 설명을 할 수 없지(대박은 아니더라도 사람들이 있으므로). 또 마비노기, 울티마 온라인의 경우도 마찬가지. 사실 내 기준에 맞추자면 이러한 게임들은 아주 부정적인 케이스야.

하드코어 유저와 캐쥬얼 유저들의 교집합을 형성시킨 게임들은 제법 높은 비율로 - 여기 하드 코어 게이머들은 배제된다. - 이런 커뮤니티 중심의 게임을 즐기고 있어.

문제는 '어떻게 만들면 커뮤니티 중심의 게임인가?' 지.

말한대로 영향을 받지 않으면 유지되지 않는 게임이 있으므로 영향이 있다는 것은 사실인데, 이걸 충족시키기 위해 필요한 건 뭘까?

Strategy는 아직 완성시키지 못했지만 경우의 수들로 연결 된 것으로 보아 수식화 시키는 것 조차 가능하고, Simple의 경우에도 GOMS 분석을 응용해 객관적인 데이터를 만드는 것이 가능해.

하지만 커뮤니티는 어떻게 해야하지? 요소는 쪼개지긴 하는건가?:)

리니지의 케이스는 사실 공통된 목표를 중심으로 발생하기 때문에 발생시킬 수 있으며 R2가 핵심만을 잘 캐취해서 성공했지만 그건 커뮤니티 게임이기 때문이 아니라 Simple과 Strategy의 처리에 의한 것으로 보아도 좋아.

마비의 경우에는 완성도가 지나치게 높아 부정적인 관측을 하지않았지만, 난 굉장히 부정적이었다구.:-( 소수를 중심으로 그렇게 까지 잘 팔아먹었으니 성공이긴 했지만 :-(
Commented by 포크 at 2007/05/23 16:45
어떻게 보다는 커뮤니티가 왜 게임에 어떤 영향을 미치는지도 솔직히 분간이 안되엉. 이런 것 같기도 하고 저런 것 같기도 하고 말이지.
Commented by fieldkim at 2007/05/23 22:59
포크/
데이터는 없지만, 직관에 따라 보더라도 이탈율을 낮추는 건 사실일 거야. 그정도면 충분하지:)
Commented by 포크 at 2007/05/23 23:20
커뮤니티를 하게끔 하는 것도 가능할까 ?
음 리니지 같은 케이스는 집단이 행할 수 있는 "목표" 라는 것을 정해주어서 실제로는 "목표" 가 컨텐츠지만 그 때문에 커뮤니티가 발생하는 경우고 일부러 커뮤니티를 하게끔 하는 경우는 마이홈 따위의 커뮤니티 공간을 만들어 주는건데 그것이 성공한 케이스는 잘 모르겠는데, 일부러 해주려고 하면 형성 안되고 다른 것을 통해서는 잘 형성되는 기분이랄까? =ㅅ =;
Commented by sunwolf at 2007/05/24 03:01
커뮤니티는 게임 자체에 목적이 사라진 플레이어에게 목적을 부여시켜서 게임의 이탈을 막는데, 첫째로 커뮤니티 상하관계에서시작하여 목적을 만들어주는 일종의 퀘스트와 같은 경우(A가 말을 살때가 됐으니 그에게 말을 사줘야지 혹은 사줘라)가 있을 수 있고, 두번째로는 커뮤니티 집단간에 비교할 수 있는 좋은것(실질적인 게임에 영향을 주는것도 좋지만 이는 부작용이 발생할 수 있고 보기에만 좋아도 관계없음)을 던져주어 그들간에 그것으로 경쟁하게 만드는 것이 있는데, 이쪽 방법은 mmo에서 집단대 집단의 형태로도 발전시킬 수 있다는 점에서 싱글의 그것과는 조금 다른 성격임을 염두해 둬야 하겠지요.
게임의 마이홈, 혹은 싸이의 미니홈피의 경우도 두가지 경우 모두가 적용되고 있답니다. :)
특히 재미있는건 외관만 멋진 좋은 것들은 직접적인 커뮤니티가 받쳐준다면 효과가 커진다는 것이지요. 일종의 명품을 생각하시면 편할듯~ :)
Commented by fieldkim at 2007/05/24 11:14
포크/
sunwolf의 답변이 더 정확하고 잘 설명 되어 있군.:)

sunwolf/
역시 네놈은 남 주기 아까운 수제자야 OTL
Commented by 포크 at 2007/05/24 16:29
감사! ㅎㅎ
그래도 필드어보다는 훨씬 쉽근여!
Commented by BooGab at 2008/09/30 10:44
우연히 검색하다가 왔습니다. 포스팅한지 꽤 시간이 지난 글 같은데요. 현재 카트라이더가 미국에서 크게 실패하고 철수를 한 상황입니다. 이 상황에 대해서 어떻게 평가하시는지 궁금합니다.

참고로 저는 테일즈런너 PD이고, 현재 테일즈런너도 미국 진출 중이라 저랑 생각이 비슷한 부분이 많은데, 실제 결과는 성공하지 못했거든요.

다행히 약간의 차이가 있어 테일즈런너는 다른 전략으로 서비스 준비를 하고 있지만... 님의 생각이 궁금합니다. ^^ 그럼~
Commented by fieldkim at 2008/11/13 15:35
BooGab/
실패 사유의 디테일을 모르는 관계(접속자가 문제인건지 결제자가 문제인건지)로 더 정확히는 모르겠지만.......

아직까지도 국내와 미국의 시장 상황이 크게 틀리지 않아서(FPS, MMORPG, 스포츠) 아직은 가설 수정단계는 아닌 것 같다 보고 있습니다.

그럼 다음 중 하나겠지요.

a) 아직도 미국의 인터넷 보급은 하드코어 유저 중심이다. MMORPG는 해도 비쥬얼드는 안하는 사람만 인터넷을 깔고 쓴다.

b) 미국의 결제 체계가 예상보다 훨씬 엉망이다. 한국에서 휴대폰 결제의 효과는 예상보다 엄청난 것이다.

c) 아트웍이 미국에서 보기에는 짜증나는 타입이다.

이 세 가지도 아니라면 애초의 대전제인 '한국과 미국의 시장 본질이 유사하다'를 번복하고 가설을 전면적으로 수정해야 하겠지만...... 더 이상은 잘 모르겠습니다. 누가 나에게 정보를 줘 TT
Commented by watereye99 at 2009/10/01 21:56
우리 나라에서는 콘솔 보급율을 고려해 봤을 때 카트라이더가 충분히 새로운 게임이었지만 미국에서는 진부한 게임이었기 때문이 아닐까요?

게임이 성공하려면 서비스 되는 지역에서 그 게임이 즐길만한 충분히 새로운 게임으로 인식되느냐 아니냐가 상당히 큰 요인이 아닌가 합니다. 적어도 MMORPG라는 장르는 스킨 바꾸고 시스템 약간 바꾸면 콘솔 RPG장르가 그랬듯이 비교적 새로운 게임으로 받아들여 지지만 레이싱이라는 장르는 스킨 약간 바꿔서 온라인으로 내놓았다고 해서 땡기는 새로운 게임이 되지는 않겠죠. (레이싱 게임 라인업은 비교적 전통의 강자가 자리를 유지할 뿐 새로운 게임이 여기저기서 등장하지는 않죠?)

일본과 미국이 다른 이유는 일본에서는 캐쥬얼 레이싱 게임이 RPG 장르처럼 굳건한 시리즈로 우리가 스타 즐기듯 즐기는 문화(닌텐도는 위대하다?)가 형성 되어 있기 때문에 온라인으로 만들었을 때 호응이 있었겠지만(집에서 가족과 친구들하고만 놀았었는데 이제는 혼자서 언제라도 !!!), 미국에서는 별로 새로운 게임도 아니고 그렇다고 하나의 인기 장르로서 뿌리내리지도 않았기 때문에 진부하게 느껴질 수밖에 없지 않았나......뭐 개인적인 추측일 뿐입니다. 입증 가능한 데이타는 전혀 없기 때문에.

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