2007년 05월 12일
Soapbox : '왜' '무엇을'이다. '어떻게'는 가르쳐 줄 수 있다.
본인이 지원자들에게 요구하는 것에 '포트폴리오'는 없다.
그러나 가끔 포트폴리오를 보내는 사람들이 있는데, 적어도 우리회사에는 그러지 말도록. :-(
(아, 물론 난 사장님이 아니므로 사실은 보내는 편이 좋을 수도 있다;)
그보다는 다음과 같은 내용을 보내 주길 바란다.
'잘 만들었다고 생각한 게임과 그 이유. 그 게임이 성공을 거두지 못했다면 그 이유.'
워드 문서로 시나리오를 A4 용지 두 페이지 이상 쓰는 사람들은 그걸 보낸 시점에서 F 등급으로 분류한다. (사실 이런건 읽지도 않는다. 이건 나만이 아닐 것이다.)
훌륭한 가독성을 위해 PPT 파일로 보내는 경우도 있고, Acrobat을 이용해 보낸다면 확실히 눈을 잡아 끄는 효과가 있다. 하지만 내용물이 중요한 게임플레이를 하나도 담고 있지 않다면 무슨 소용인가?
그나마 나은 포트폴리오는 xls 파일로 작성한 경우다.
물론 엑셀을 사용했다고 해도 엑셀을 무슨 워드 처럼 써다 보낸 경우는 어차피 가치가 없다. 엑셀은 스프레드 쉬트지 워드가 아니란 말이다 제기랄. 왜 엑셀에 스토리를 쓰는 이뭐병 같은 짓을 하는가. 그림을 붙여 넣는 것도 짜증나긴 하지만 '하나 하나 다른 상황을 표현하기 위해' 그림을 사용했다면, 이건 엑셀에 대한 모독이다 아주 :-(
쓸만한 포트폴리오는 엑셀의 함수 기능들을 십분 활용하여 다수의 시트의 내용을 동적으로 변하도록 만드는 문서 정도다.
게다가 비베스크립트를 화려하게 사용한다면, 적어도 프로그래머와의 의사소통은 어느 정도 할 수 있다는 이야기이며 필요할 것으로 보인 기능을 공부하는 데에 게으르지는 않았다는 소리다. (경력자들은 자주 이렇게 해 준다.)
하지만 그래도 여전히 C 등급이다.
이딴 기능 정도는, 스스로가 게을러 터지지 않는 한 시중에 돌아다니는 책이나 구글만 봐도 충분히 익힐 수 있는 것이고, 뭐시기 하다면 이미 그 회사에 있는 경력자가 훨씬 더 잘 가르쳐 줄 수 있단 말이다. 젠장.
물론 본인이야 가독성 높은 문서를 작성하는 데에는 꽤 어려움을 겪는 편이지만, 그래도 작업자들에게 정확하게 전달할 수 있는 입 정도는 달려 있으며 실제로 이것 때문에 큰 고생을 한 경험은 없다.
프로세스 개발론? 혼자 게임 개발자들 사이트를 뒤적 거리며 찾은 것이나 혼자 제멋대로 생각한 걸 내놓지 말고 그 시간에 프로그래머들이 읽는 책들을 읽어라. 어쨌든 게임 개발 역시 일반적인 IT 업계와 다를 것이 없다. 어학이 부족하다면 짤 없다. 걍 공부좀 해라.
다 집어 치우고 기획자에게 필요한 건 '왜'란 말이다.
도대체 '어떻게 게임을 만들면 성공할 것이다.'는 내놓는데, '왜'가 없다면 무슨 소용이 있는가? 거창한 시장 조사 같은 거야 당연히 개인의 한계로 인해 못할 것이니 그런 걸 기대한다는 것이 아니다. 최소한 어떻게 만드는게 '재미있는가'에 대해 조금이라도 생각해 보고 가설만이라도 던지는 것이 그리 힘든가?
면접에 자주 동참하게 되는데, 면접 자리에서도 본인은 동일한 것을 묻는다. '왜 그 게임이 성공했다고 생각하나요? 왜 그 게임이 실패했다고 생각하나요?' 면접 자리라서 쫄아서 말하지 못했다고?
기획자라면 자다가도 옆구리를 찔려 일어나자마자 자신이 지정해 둔 게임의 성공 요인과 실패 요인 정도는 읊고 있어야 한다. 안그런 기획자는 '단순히 프로그래밍을 못하는 데 게임을 만들고 싶어 설레발 치는' 아마추어에서 벗어날 수가 없다. 가설을 세우고 접근하며 실패하면 즉시 가설을 수정하는 습관도 들이지 않고 뭣하러 그렇게 게임만 죽도록 하고 다녔나?
그리고 마니악한 게임을 좋아해도 좋다. 그저 그 게임이 뭐가 훌륭한지 입에 침이 마르도록 설명하고(물론 진짜로 이러면 위험 신호다.) 해도 다 좋다. 근데 왜 실패했는가에 대해서는 대뜸 '마켓팅 때문입니다!' '시대를 잘못 만났어요!' '그냥 와레즈가 나빠요!'하는 광빠적인 답변을 한다면, 이것 역시 F 등급이다.
작은 문제점 밖에 찾지 못했다고? 그 문제점 때문에 실패한 것이므로 (외적인 요인에 신경 쓸 사람은 마케터다. 그리고 실제로 그렇게 후진 마케팅이라는 건 요즘 세상에 거의 발생하지 않는다!) 그 문제는 결코 작은 것이 아니다. 자신이 좋아하는, 신성시하는 그 빌어먹을 작품에 침을 뱉을 용기 정도는 가지고 있어야지.
스스로 신성시 하는 게임에 대해서도 비판을 가하고 '왜'를 파악하지 못할 사람이 만드는 게임은 영원히 실패작일 수 밖에 없다.
회사는 '어떻게'를 가르쳐 줄 수가 있다. 아무도 가르쳐 주는 사람이 없는 상황일지라도 스스로 필요에 의해서 익힐 정도의 정성만 가지고 있다면 사실 그걸 가르쳐 주는 사람은 많다.
하지만 '왜'를 신경 쓰지 않는 사람들은 영원히 헛다리만 짚다가 회사를 다 말아먹고 나서야 세상을 알게 된다. 논리적인 이유 없이 그냥 '잘팔리는 게임'이 있다면 기획자는 어차피 어디다 쓰는가?
제발 '기획자는 윤활유 같은 겁니다. 커뮤니케이션 능력이 가장 중요하다고 생각합니다!'라는 소리좀 앵무새처럼 엥알엥알 거리지좀 말자 :-(
그러나 가끔 포트폴리오를 보내는 사람들이 있는데, 적어도 우리회사에는 그러지 말도록. :-(
(아, 물론 난 사장님이 아니므로 사실은 보내는 편이 좋을 수도 있다;)
그보다는 다음과 같은 내용을 보내 주길 바란다.
'잘 만들었다고 생각한 게임과 그 이유. 그 게임이 성공을 거두지 못했다면 그 이유.'
워드 문서로 시나리오를 A4 용지 두 페이지 이상 쓰는 사람들은 그걸 보낸 시점에서 F 등급으로 분류한다. (사실 이런건 읽지도 않는다. 이건 나만이 아닐 것이다.)
훌륭한 가독성을 위해 PPT 파일로 보내는 경우도 있고, Acrobat을 이용해 보낸다면 확실히 눈을 잡아 끄는 효과가 있다. 하지만 내용물이 중요한 게임플레이를 하나도 담고 있지 않다면 무슨 소용인가?
그나마 나은 포트폴리오는 xls 파일로 작성한 경우다.
물론 엑셀을 사용했다고 해도 엑셀을 무슨 워드 처럼 써다 보낸 경우는 어차피 가치가 없다. 엑셀은 스프레드 쉬트지 워드가 아니란 말이다 제기랄. 왜 엑셀에 스토리를 쓰는 이뭐병 같은 짓을 하는가. 그림을 붙여 넣는 것도 짜증나긴 하지만 '하나 하나 다른 상황을 표현하기 위해' 그림을 사용했다면, 이건 엑셀에 대한 모독이다 아주 :-(
쓸만한 포트폴리오는 엑셀의 함수 기능들을 십분 활용하여 다수의 시트의 내용을 동적으로 변하도록 만드는 문서 정도다.
게다가 비베스크립트를 화려하게 사용한다면, 적어도 프로그래머와의 의사소통은 어느 정도 할 수 있다는 이야기이며 필요할 것으로 보인 기능을 공부하는 데에 게으르지는 않았다는 소리다. (경력자들은 자주 이렇게 해 준다.)
하지만 그래도 여전히 C 등급이다.
이딴 기능 정도는, 스스로가 게을러 터지지 않는 한 시중에 돌아다니는 책이나 구글만 봐도 충분히 익힐 수 있는 것이고, 뭐시기 하다면 이미 그 회사에 있는 경력자가 훨씬 더 잘 가르쳐 줄 수 있단 말이다. 젠장.
물론 본인이야 가독성 높은 문서를 작성하는 데에는 꽤 어려움을 겪는 편이지만, 그래도 작업자들에게 정확하게 전달할 수 있는 입 정도는 달려 있으며 실제로 이것 때문에 큰 고생을 한 경험은 없다.
프로세스 개발론? 혼자 게임 개발자들 사이트를 뒤적 거리며 찾은 것이나 혼자 제멋대로 생각한 걸 내놓지 말고 그 시간에 프로그래머들이 읽는 책들을 읽어라. 어쨌든 게임 개발 역시 일반적인 IT 업계와 다를 것이 없다. 어학이 부족하다면 짤 없다. 걍 공부좀 해라.
다 집어 치우고 기획자에게 필요한 건 '왜'란 말이다.
도대체 '어떻게 게임을 만들면 성공할 것이다.'는 내놓는데, '왜'가 없다면 무슨 소용이 있는가? 거창한 시장 조사 같은 거야 당연히 개인의 한계로 인해 못할 것이니 그런 걸 기대한다는 것이 아니다. 최소한 어떻게 만드는게 '재미있는가'에 대해 조금이라도 생각해 보고 가설만이라도 던지는 것이 그리 힘든가?
면접에 자주 동참하게 되는데, 면접 자리에서도 본인은 동일한 것을 묻는다. '왜 그 게임이 성공했다고 생각하나요? 왜 그 게임이 실패했다고 생각하나요?' 면접 자리라서 쫄아서 말하지 못했다고?
기획자라면 자다가도 옆구리를 찔려 일어나자마자 자신이 지정해 둔 게임의 성공 요인과 실패 요인 정도는 읊고 있어야 한다. 안그런 기획자는 '단순히 프로그래밍을 못하는 데 게임을 만들고 싶어 설레발 치는' 아마추어에서 벗어날 수가 없다. 가설을 세우고 접근하며 실패하면 즉시 가설을 수정하는 습관도 들이지 않고 뭣하러 그렇게 게임만 죽도록 하고 다녔나?
그리고 마니악한 게임을 좋아해도 좋다. 그저 그 게임이 뭐가 훌륭한지 입에 침이 마르도록 설명하고(물론 진짜로 이러면 위험 신호다.) 해도 다 좋다. 근데 왜 실패했는가에 대해서는 대뜸 '마켓팅 때문입니다!' '시대를 잘못 만났어요!' '그냥 와레즈가 나빠요!'하는 광빠적인 답변을 한다면, 이것 역시 F 등급이다.
작은 문제점 밖에 찾지 못했다고? 그 문제점 때문에 실패한 것이므로 (외적인 요인에 신경 쓸 사람은 마케터다. 그리고 실제로 그렇게 후진 마케팅이라는 건 요즘 세상에 거의 발생하지 않는다!) 그 문제는 결코 작은 것이 아니다. 자신이 좋아하는, 신성시하는 그 빌어먹을 작품에 침을 뱉을 용기 정도는 가지고 있어야지.
스스로 신성시 하는 게임에 대해서도 비판을 가하고 '왜'를 파악하지 못할 사람이 만드는 게임은 영원히 실패작일 수 밖에 없다.
회사는 '어떻게'를 가르쳐 줄 수가 있다. 아무도 가르쳐 주는 사람이 없는 상황일지라도 스스로 필요에 의해서 익힐 정도의 정성만 가지고 있다면 사실 그걸 가르쳐 주는 사람은 많다.
하지만 '왜'를 신경 쓰지 않는 사람들은 영원히 헛다리만 짚다가 회사를 다 말아먹고 나서야 세상을 알게 된다. 논리적인 이유 없이 그냥 '잘팔리는 게임'이 있다면 기획자는 어차피 어디다 쓰는가?
제발 '기획자는 윤활유 같은 겁니다. 커뮤니케이션 능력이 가장 중요하다고 생각합니다!'라는 소리좀 앵무새처럼 엥알엥알 거리지좀 말자 :-(
# by | 2007/05/12 18:03 | 트랙백 | 덧글(8)





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물론 앵무새분들은 이에 대해 별로 생각하고 계시지 않는 분들이 대부분이죠 후~( --)~
기억이 안난다.........
확실히 전 회사 면접때는 그런 질문을 준희오빠가 했었지. 음.
잘 만들었지만 성공 못한 게임.(돈 번게임)
성공을 못했다고 하더라도 잘 만들었다고 할 수 있으까?
잘 만들었다는 것이 너무 애매모호(MMO 아님) 해서
솔직히 말하면 돈 번 게임과 못 번 게임 말고는 구분하기가 너무 어려워요. 나머지는 너무 주관적이잖아....
내가 문제가 있는건가요 ㅠ_ㅠ........ 잘 만든 것에 대한 지표는 뭔지 모르겠어요. 알려줘요 필드킴선생님. 삐약삐약. :$
전 사실 다른 능력들도 모두 신경쓰지 않고 Why만 묻습니다. 다 갖추면야 좋겠지만, 이미 Why에서 미달인 사람의 숫자가 너무 많아서요 :-(
어쨌든 다른 능력은 실무하면서, 또 착한 프로그래머를 만났을 경우 등등 배울 수가 있으니까요. :-)
포크/
주관적이라도 상관 없이 일단 재미있다고 생각한다면, 스스로도 유저의 일부이니 괜찮다는 거지. 적어도 한 명은 잡을 수 있는 '훌륭한' 게임 아닌가? :-)
거기까진 좋은데 다수에 대해 실패한 원인을 외부에서만 찾는다면 신성시의 함정에 빠진 샘이니 가르쳐 봤자 소용 없는 상태라는 이야기지.
(외부 원인으로 판매고가 좌우된다면 기획자는 왜 필요해? 프로그래머가 직접 관리하는 편이 개발 속도는 훨씬 빠른데.:-) )
또 성공작에 대해서 분석하려는 방안 (성공작들을 상위로부터 정리한 뒤 그 요소가 있는지 파악)을 마련해 보고, 여전히 모르겠다면 정직하게 '정확한 이유는 아직 모르겠습니다!'라고 한다면 앞으로도 계속 연구하겠다는 뜻이니 충분히 훌륭한 태도.
그리고, MMO(애매모호) 같은 80년대 개그를 두번 다시 지껄이지 말도록 :-( 난 짜증나면 구타해 :-(
해달어 사전에 등록 완료.
왜? 가 헛다리로 나와도 좋으니 탐구하려는 정신과,
스스로 틀렸을 때 수용하는 태도.
요 두 가지가 제가 볼때에는 기획자의 알파와 오메가라고 보고 있습니다.:)
뭐, 진짜로 제대로 갖춘 사람은 그닥 없긴 합니다만......
보노/
...... 사전을 쓰레기통으로 만들 셈이냐 OTL