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Soapbox : 사대주의는 좋아하지만, 왜 맹목적인가?

안타깝게도, 우리나라 기획자 지망생들의 대다수는 웹에서 활동하고 있는 하드코어 유저들이다. (망할)

이들은 스스로가 소수임을 모르거나, 소수임을 자랑하고 다니는 이상한 부류인데, 난 정말이지 이들이 우리나라에서 기획자 지망을 안해 줬으면 한다. :-(

논거 자체가 아예 없는 경우도 있지만 (그냥 WoW가 막 킹왕짱이고 리니지는 후졌대!),
작품성이니 게임성이니를 지껄이며 이야기 하는 경우도 있다. (도대체 '모두가 리니지의 작품성(혹은 게임성)이 와우만 못하다는 건 알 것이라고 생각합니다'가 논거에 자리 잡는 이유가 뭔가?!)

도대체 작품성이 뭔가? 뭐가 더 높은 작품성이라는 놈을 가지고 있다는 소린가? '일부의 유저들이 가진 권위'에 따르는 것? IGN 리뷰 평점이 지표가 되나? 그것조차 자신들이 가진 잣대와 다르면 욕하는 부류가? 아니면 '선진국에서 잘 팔리는 게임' 인가? 외국 애들이 왜 자꾸 우리나라 와서 온라인 좀 배워 가려고 하는 건지 모르나? 거기도 잘 팔리니까 아닌가?

이 미친 포스트 모더니즘 언어(XXX 성)를 형성 시키는 것은 '권위' 자체다. 권위는 무형이며 어떻게 하더라도 객관적인 지표를 가지지 않은 것에 불과하다. 단순한 주관이란 소리다.

여론에서 가장 큰 영향력을 가진 사람이나, '최초'의 딱지를 받은 것 만이 지표가 된다고? 미안, 게임계에는 '여론'에 가장 큰 영향력을 가진 사람 따윈 현재 존재하지도 않으며,(진짜 여론은 웹진 따윈 보지도 않는다.) 사람들이 알고 있는 '최초'의 원형은 Unix나 아타리 시절에 이미 형성 된 것에 불과하다. 요즘 유명한 사람들은 그저 '그 사람들 당시에 가장 잘 팔린 게임을 만든 사람들'이지, 진짜 최초 따위는 없다.



나중에 따로 쓸 이야기 이긴 했지만, 리니지 역시 Strategy가 급격히 상승하는 게임이다. 최초의 Simple(물론 다소의 하자는 있다. 망할놈의 스탯에 랜덤 까지 들어갔다.)에서 출발해서 후기의 게임플레이가 큰 폭으로 변하게 된다.

어떤 부분에서 Strategy가 발생하는고 하니,

'정치'

다.

(당연한 이야기지만, 이걸 진짜로 일부러 고려하고 만들었을 거라고는 생각하지 않는다. 그리고, 그 '위대한' 게임 들 역시 우연에서 게임플레이가 발생한 경우가 훨씬 많으며 (최초의 신선한 컨셉 따위는 일부 요상한 유저들 이외에는 기억하지도 않는다. 실제로 발생한 게임플레이만이 의미를 가지는 거다.) 그 망할 게임들에 점수를 줄 것이라면 이 우연에도 역시 점수를 주어 마땅하다.)



게임 내의 로직에서만 따진다면,

리니지에서 가장 빨리 만렙 찍는 방법은 겉모습만 보고 보이는 독고다이 사냥 따위가 아니라 조직 형성과 관리다.

사냥터를 확보하고 관리할 수 있어야 하며 타 조직과의 힘싸움이나 거래에 능숙해야한다. 막 기분 나쁘다고 싸움질 하고 다니다가는 큰코 다치고 경우에 따라서는 딜도 해야 한다.

기득권을 유지하기 위해서는 지독하게 많은 커뮤니케이션이 필요하고 길드전을 위해서는 고렙을 스카웃 하거나 스스로가 소식에 익숙하고 눈치를 볼 줄 알아야 한다.

게임 외적으로는 '거래'가 자율적이기에 또 다른 게임이 탄생한다. 현실은 게임에 간섭하게 되며, 게임이 다시 현실에 간섭하게 된다. 결과는 '보다 더 효율적인 신분 상승'을 위해 현실까지 고려하는 게임 플레이가 탄생하게 되었다는 이야기다.



세컨드 라이프라는 게임을 아는가? 아, 외국 게임이고 유명하니까 또 잘만들었겠거니 생각하나? 미안. 이건 단순히 현금 자랑형 게임에 불과하다. 옛 초딩들이 즐기던 싸이질과 똑같은 수준이며 리니지에 비해 별로 나을 게 없는 물건이다.

Eve Online! SF 대작 MMORPG 어쩌구...... 기초 로직은 리니지 클론이다. 무법 지대의 로직을 가져다 써서 기반이 만들어진 게임이지, '뭔가 굉장한 무엇' 따위는 어디에도 없다.



현실이 반영된다는 것에서 불만을 토로하고 '공정하지 않다! 그러므로 세컨드 라이프와 Eve Online도 나쁜 게임이다!' 라고 한다면 그건 제법 '비판적'이긴 하지만 그래도 좀 더 생각해 주길 바란다.

어쨌든 게임은 즐기기 위한 장치이다. 도대체 플레이어가 즐거움을 얻기 위해 '자신이 소유한 외부 자원'을 게임 제작사가 방해해도 된다는 건 또 뭔가. 게임의 기본 기능을 파괴한다고?

게다가 한술 더 떠서, '게임이 사회적 책임을 져야 한다'고 말한다면, 거기도 잠깐 스톱.

도대체 게임이 뭔데 사람들을 이끌고 가르쳐야 하는 매체라고 생각하나? 게임은 무슨 짓을 해도 '현실을 반영하는 수준' 이상으로 효과를 발휘할 수가 없다. 상징적으로 발생하는 폭력이야 어차피 괴리가 있으니 별로 효과가 없으며 MMORPG에서 발생하는 '부작용'들은 단순히 사회 현상의 반영에 불과하다. (온라인 게임의 세상에서 레벨이 어느 정도 높아지면 진짜로 익명의 세계가 아니게 된다.)

그리고 현실의 반영은 대상의 연령층이 적절하다면 절대로 나쁜 효과가 되지 못한다. 실제로도 겪게 되는 일들이고, 좋든 싫든 이미 배운 일들이지 게임이 더 가르치는 내용이 아니다.

아, 그래도 본인은 연령 제한과 현재 추진되고 있는 플레이 타임 제한, 비용 제한 등에 대해서는 꽤나 긍정적이긴 하다. 사행성과의 결탁 문제도 있고 하고 이미 사회를 배운 상태가 아닌 플레이어가 지나치게 사회성을 강조하는 게임에 들어가면 부정적인 영향을 받을 수도 있으니까. 뭐, 밥 그릇은 좀 줄어들긴 하지만 :-(



작가주의적인 접근은 사람들에게 '낚인' 플레이어들에게 스트레스를 줄 뿐 실제로 뭘 더 가르치지는 못한다. 그냥 '나쁜 게임'에 불과하다.

정말이지, (가능성은 0% 라고 생각하지만) 놀이터가 너무 거대해져서 모든 사람의 사고 방식에 영향을 끼치게 되면 알아서 법규 기관이 움직여 줄 거다. 제발 그때 가서 걱정하자. 오히려 자기 주장이 강해 재미 없는 게임을 만드는 것이 더한 도덕적인 타락이다. 스스로는 팔리길 원할 것이니 낚시질(광고, 그럴싸한 캐치 프레이즈, 그래픽, 외관상의 효과)을 할 거고, 그 낚시질에 낚인 사람들은 자신들의 시간을 써서 재미 없는 게임을 하게 된다.

뭐, 그래도 '낚시질'자체는 법규 위반이 아니므로 괜찮으며 소수에게서 많은 돈을 받기 위해 만드는 것 역시 죄가 되진 못한다. 그러나, '작가주의적'이며 '소수가 하는 게임'이고, '권위자가 좋은 게임'이라고 말했다고 해서 그것이 결코 대중적으로 인기를 끄는 게임에 비해 더 '작품성'/'게임성' 있다는 근거는 되지 못한다.



PS)
Wow 자체의 게임 플레이가 멋지다는 것은 그깟 권위가 아니라 실질적인 인기가 증명하고 있다.
그리고 역시 훌륭한 게임 플레이와 그에 상응하는 인기를 가졌던 리니지는 지금 와서는 현실적으로 수명 한계에 돌입했다는 것이 사실이다.
조직이 지나치게 강대해지면(미지역에서도 똑같이 발생하는 현상. Uber Guild라 한다.) 중심 컨텐츠에 대해 정체 현상이 발생하기도 한다.
그리고 상위 컨텐츠가 컨텐츠의 대부분을 차지함으로써 신규 인원의 유입이 힘들어 진다. 실질적으로 신규 인원은 지연을 통해서만 들어갈 수 있고 어느 정도 큰 사이즈를 가진 집단에 가입하지 못하면 추가 컨텐츠를 즐길 수가 없게 된다.

근데 이건 Wow는 겪지 않을 일로 보이는가? lol

by fieldkim | 2007/05/08 01:47 | 트랙백(2) | 덧글(11)

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Tracked from glekang.com at 2007/05/08 18:39

제목 : 하나의 유령이 게임계를 떠돌고 있다
하나의 유령이 게임계를 떠돌고 있다. 게임성이라는 유령이. 언제부턴가 게임 커뮤니티에서 게임의 평가 기준으로 사용되기 시작한 말이 있다. 바로 '게임성'이다. 더도 말고 5년 전만 해도 이런 말을 볼 수 없었던 듯 싶은데... 요즘은 아주 광범위하게 쓰이고 있다. '이 게임은 게임성이 없어', '돈은 잘 벌지만 게임성이 없어' 등등등. 그런데 신기한 것은... 단 한번도 게임성이 무엇인지를 제대로 정의한 글은 볼 수가 없었다는 점이다. 나만 그......more

Tracked from Game Week at 2007/05/09 14:51

제목 : 게임성이란 무엇인가?
게임성이란 무엇인가에 대한 논의는 오랫동안 토론된 주제이고, 아래 게임론에서 열거된 것처럼 워낙 다양한 게임 장르에 따라 '게임성'도 여러 가지로 표현된다. '게임의 재미'라는 부분도 개인의 다양성 만큼이나 실체가 없는 것처럼 느껴질 때도 가끔 있다. 물론 '대중성'이라는 부분과는 논의의 지평이 약간 다르다. 단지 이런 부분에서 유저 대부분이 재미있다고 느끼지 않을까 라는 부분을 게임 내에서 어떻게 구현할 것인가를 역으로 생각해보면 아래의 글은......more

Commented by at 2007/05/08 09:51
게임에 대한 열정이 없이 이 바닥에서 기획을 선택하기란 쉽지 않은 노릇일겁니다. 국가의 전체 인재를 기준으로 볼 때, 이런 근무환경과 또 이런 대체적으로 낮은 임금과 기술에 기반하지 않은 불안한 직업생명을 가진 기획자라는 직업을 선택할 우수한 인력은 거의 없을겁니다. (정말 우울하게도 이런 사람들은 사자 돌림에 도전하거나 공무원 최악의 선택으로 대기업이나 연구원을 바라보겠죠) 아마 앞으로 게임업계에 기획자라는 직업에 도전하는 인력의 평균역량은 대체로 비슷할 것이라고 봅니다. 결국에는 게임에 대한 막연한 환상을 가진, 주인장께서 말하는 소수가 이 바닥에 들어올거라고 보는데... 결국 이 바닥은 능력있는 누군가보다는 열정있는 누군가를 데려다 일을 시킬 수밖에 없는 곳이라고 생각됩니다.
생각컨데, 주인장께서도 게임업계에 처음 진입할 때 주인장이 언급한 지망생 부류가 아니었을까 유추해봅니다. 처음에는 스스로 해본 게임을 자산삼아 기획이라는 일에 도전했을테고, 게임은 만들고 싶은데, 그림도 3D도 프로그래밍도 당장은 되지 않아 기획을 선택하셨을 수도 있겠지요. 하지만 업계에서 연차가 쌓이고 쌓이면서 보는 눈이 달라지고, 나름의 안목이 생기셨을겁니다. 그리고 지금 블로그에 쓰는 글들이 나왔겠지요.
모든 업계가 그러하겠지만, 초년병 시절의 안목과 경험이 쌓인 5~6년의 안목이 틀립니다. 즉, 경험이 해결해줄 수 있는 문제인 것입니다. 하지만, 열정의 부재는 방법이 없습니다.

저는 주인장께서 말하는 게임의 사대에서부터, 작가주의 등등이 우리나라에서 기획을 지망하는 사람들의 일종의 통과의례(지망생의 평균적인 능력, 그리고 환경적인 요인을 봤을 때)라고 봅니다. 저 시절에는 저런 식으로 생각하는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다. 주인장과 같은 분이라면 치기어린 부사수를 좋은 기획자의 길로 이끌어 줄 수 있을 것이라고 생각되네요.
(그저 답답한 심경에 해우소용 글로 쓰신거라면 쓸데없이 낚이게 된걸지도 모르겠군요 ^^)
Commented by fieldkim at 2007/05/08 10:28
멍/
아주 명확한 지적이시며 좋은 말씀이십니다:) 어차피 열정 없는 경우에는 답이 안나오기가 쉽죠.

근데 열정을 가지되 이상한 방향으로 가지는 사람들이 문제라는 이야기입니다. '그냥 국산은 안 돼' 하는 사람들이 '국내 개발사인데 다소 미국이나 일본 스러운 회사라' 문을 두들기는 건 도주 루트를 잘못 잡은 것이라는 이야기죠.

저는 원래 '잘 팔리는 게임이 옳다'는 사고 방식에서 커리어를 시작했기에 세부를 채울 수 있었지만, (물론 실패작을 만든 케이스 이긴 합니다.) 아예 '잘 팔려도 그건 게임이 잘나서가 아닌 거야!'라는 의견을 종종 보게 됩니다.

추상적인 내용인 XXXX 성은 근거가 될 수 없음에도 불구하고 객관적인 지표인 판매고를 무시하고 추상화 된 의견을 떠 받드는 경우는 '권위를 기반으로 한 사상'이 되어 객관적인 근거를 튕겨 내게 되는 경우도 많습니다. 행여나 이제 처음 기획자를 뽑는 중소 회사에 이런 사고 방식을 가진 기획자가 입사하면 혼자가 아니라 회사를 말아 먹게 되죠 ;

음. 그리고 낚이신 거 맞긴 합니다 :) 글 분류는 '미분류' 이고 실제로 이 글을 몇이나 보겠습니까 :-(
심지어서는 GPG에서 조차 '게임성'/'작품성' 이라는 말이 언급 되는 걸 보고 한숨 쉬며 올린 개인 넋두리입니다 :-(
Commented by 디굴디굴 at 2007/05/08 11:18
아닙니다. 미분류라해도 잘 읽고 있습니다.

요즘 회사에서 하는 것과, fieldkim 님께서 주장하시는 내용이
일치하는 부분이 많아서, 공감하면서 읽고 있습니다.

중요한 것은, 그거죠. <게임>은 기본적으로 재밌습니다.

잘 팔리는 게임보다, 안 팔리는 이쪽 게임이 더 재밌는데, 나는 좋아하고 다른 우민들이 무지해서 이 게임이 덜 팔리는게 아니라,
내가 좋아하는 게임이 <그 무지한 양민>들에게는 <덜 재미있는 게임> 이었기 때문이라고 생각합니다.

따라서 게임 제작사 측에서는 <가장 많은 사람이 재밌다고 하는 게임>을 만드는 것이 그 목적이 되는 것이며, 모든 게임의 <재미>라고하는 것은 결국 상대적일 뿐이다. 라는 것이 되지요.

대부분의 유저는 경마 게임에는 관심도 없는데, 기획자가 경마에 미쳐있다면, 당연히 기획자에게는 <만들면 팔리는> 게임이 경마 게임이 되는 것 처럼 말이지요.
Commented by GameWeek at 2007/05/08 12:29
저도 미분류된 글을 읽고 있는데...^^;
소수 기획자들의 편협된 '세계'에 대한 일침으로 읽겠습니다. ^^
글들 잘 읽고 있습니다~~
Commented by 포크 at 2007/05/08 12:45
에헤라 디야~
Commented by fieldkim at 2007/05/08 23:13
디굴디굴/
감사한 말씀.:) 문제는 이미 디굴디굴 님과 같이 이미 '사상적인 공유'가 발생한 분들만이 이런 글을 읽는 다는 거죠 :-(
(애초에 반대 하는 사람은 아예 이런 글은 읽지 조차 않습니다. lol)

GameWeek/
뭐 제가 외친다고 일침이 되는 건 아니죠 lol
어쨌든 이미 글강님도 똑같은 내용으로 쓰신 적이 있었으니 더 많은 사람들에게 이미 노출 된 상태 같지만:)

글강/
트랙백 해 주신 내용은 명확한 기준에 따라 작성하셨고, 뭐 하나 딴지 걸만한 내용이 없다고 생각합니다. 저보다 훨씬 더 설득력 있게 쓰셨군요 :)

근데 오히려 댓글에 그럴싸하지만 여전히 근거가 빈약한 주장이 있는 것이 좀 걸립니다.

아마도 글강님 글을 읽으시는 분들 중 이미 '사상'에 물들어 있는 분들이 또 다시 '거봐! 여전히 게임성과 작품성은 판매고와 별개잖아!'하는 소리를 외칠 것 같군요. OTL

물론 글강님이 무슨 잘못은 없으시지만;;
Commented by 보노 at 2007/05/09 15:19
온라인 게임에서 게임성을 말하는 것도 어떤 의미에선 우수운 일이지.
난 그런건 같이 하고 싶은 친구들 꼬실때나 생각해볼 뿐.
하긴 ,와우 완성도 높다고 말하는 것보단 걍 가방주고 돈줄테니 같이 놀자는게 더 잘통하더라.

기획자의 의도대로 정말 잘 즐겨주는 사람한테는 게임성이 의미 있을지도. 나네?..
Commented by 글강 at 2007/05/09 15:40
2년전 글을 트랙백하려니 뭔가 좀 껄끄럽긴 했습니다만, 그래도 좋게 봐주시니 감사합니다 :)
말씀하신대로... 댓글들을 다시 살펴보니 지금의 저라면 조금은 공격적으로(?) 반박했을 내용들이 있군요 ㅎㅎㅎ
Commented by fieldkim at 2007/05/09 21:28
보노/
아, 기획자의 의도와 어긋나서 재미있는 거라면, 그건 그냥 소 뒷걸음질 치다가 쥐잡는 거니까 뭐라 할 말 없고 :) (어쨌든 결과물은 훌륭한 거니 분석해야지. 무조건.)

애초에 뛰어난 게임 플레이를 가진 게임은 '가방 주고 돈 줄테니 같이 놀자'로 낚을 수 있는 껀덕지가 있는 것과,

'일단 낚이고 보니 계속 재미있더라'가 가장 훌륭한 게임이지.

낚시질도 못할 게임이면 그것도 이미 틀린 것 아니겠냐. :)



글강/
워낙 인기블로거(?) 이신 만큼 별별 사람이 다 들어 오게 되실 터이니 어쩔 수 없죠. :) 댓글 다는 사람들을 모두 쫓아 보낼 수도 없으실거고;;
Commented by 캐뒷북... at 2009/02/24 16:39
뒷북이라는 점은 매우 죄송스럽지만....(우연히 링크탄거라서;;) 논지는 지금도 여전하시리라
믿기에 감히 한 말씀 하자면... 몇 몇 개발자 분들은 게임성이란 표현에 대해서 100인 100색 류의
사람마다 다 다르다 식의 이해를 하고 계시는 것 같습니다. 취향이라는 표현이 있으니 당연한 얘기겠죠.
심지어 게임성이란 말 자체에 거부감을 갖고 계시는 분들도 있는 것 같습디다만.....

하지만 한편으로 매우 모순 되었다고 생각 합니다. 결국 블로그 몇 페이지 뒤져보면 게임 디자인에 관한
얘기가 나오거든요 여기 주인장님 처럼 말이죠 거기에서 언급된 내용들을 보면 어떻게 하면 재미 있을까?
에 관심이 가 있다는 사실을 알 수 있었습니다. 현실성,컨셉 기타등등 세부적으론 조금씩 달라도 결국은

재미있는 거 만들어야 팔리는 이상 "게임성"에 대해서 고민하게 된다는 얘기지요.. 막무가내로 대책없이
만든게 아닌이상 "주관" 타령은 의미가 없다고 보네요....

"님하 게임 진짜 재미없네여.." 라는 지적에 "그건 주관 따라 다른 겁니다" 라는건... 마치..
"님하 음식 진짜 맛 없네여.." 라는 지적에 "미각 따라 다릅니다." 와 같은 무책임 하고 성의 없는 태도 처럼
느껴집니다. 맛 없다는 얘기에 사람마다 다르다는 답변을 쓰기 시작하면 밑도 끝도 없는건 자명하겠죠 ^^;

아무리 사람마다 달라도 일반적으로 얘기 할 수 있는 맛이라는 게 있지 않겠습니까? 게임성도 별반 다르지
않다고 보네요. 저 같은 경우는 많이 팔린게 재밌다는 말에 동의 하지 않는 편 입니다. 제가 재미 없어도
한 게임이 몇 개 있거든요... 반대로 재미 있는데 적게 팔린 경우도 보았습니다.

또 다른 말로 설명하면 A 게임 보다 B 게임이 좀 적게 팔렸다고 B 게임은 A 보다 재미 없나? 에 대해서도
"아니다" 라고 생각 합니다. 전 판매량과 재미 또는 게임성과 아주 매우 엄청큰 연관이 있다고는 생각하지
않습니다.

리니지 분명히 지금 생각하면 재미 없어요 그런데 왜 했을까요? 친구들이 하니까 저도 했습니다. 아템 준다는
데 하지 말아야 할 이유가 없죠. 커뮤니케이션의 수단이 리니지였죠.친구들이 스타를 주력으로 삼았다면
리니지 할 시간에 스타 했을 겁니다. 또는 디아2를 했다면 디아2를 했겠죠. 별 생각 없이 한 게임이 리니지1
이네요

저는 와우를 계정 생성 조차 못해본 나름대로 천연기념물 이랍니다. 재미있어 보이는데 mmorpg 하기가
귀찮더군요 리니지의 영향 때문인지는 몰라도... 재미 있어 보여도 안하게 됩니다. 귀찮아서....
그렇다고 리니지를 하면서 재미를 느꼈다거나 재미 있다고 생각한 적은 없네요 그런데도 플레이 했습니다.
재미 없어도 할 수 있습니다. 제가 그랬거든요... 별 재미 없다고 생각했지만 친구들이 하니까 저도 했습니다.

그런데 쩔 받는 재미는 있었던 것 같네요... 저는 와우 설치도 못해본 끄나풀 입니다. 하드코어 아닙니다.

리니지 로직 얘기 하시면서 정치 언급 하셨는데 동의 합니다. 다만 그건 게임성이 아니라 커뮤니티라고 봅니다. 리니지는 게이머에게 정치하라는 목표를 하달 한 적도 없고, 유도 하지도 않습니다. 아무것도 없는
벌판에서 유저가 그렇게 하고 있을 뿐이죠. 더불어 현거래도 유저의 문제라고 생각하고 있습니다 ^^;
개발자가 의도하지 않은 유저의 플레이 스딸~이죠

사냥터 독과점 문제나 적혈 견제 모두 리니지가 전략시뮬이 아니라는 점, 그렇게 한다고 해서 이긴다던가
상 주는거 전혀 없다는 것, 성을 차지 하기 위한 극단적 플레이 방식이, 상식선에서, 게임하는 것
치고는 넘 치열하고 진지하죠 ㅎㅎ; 꼭 성차지할 필요가 없잖아요? 카더라 통신에 따르면 성주는
돈좀 만진다 하더군요.. 리니지 스리즈야..게임 답지 않게 현금화 하기 가장 쉬운 게임 아닙니까?

반대로 커뮤니티의 부산물인 정치질을 리니지의 Strategy라니... 리니지는 어지간히도 게임성이 부족한
모양 입니다 :-)

이러한 모든 인식이 다소 극단적이지만 와우 보다 못하다 라는 얘기가 나온게 아닐까 하네요..
물론 전 와우를 못 해봐서 비교하긴 힘들지만... 다만 리니지의 성공은 게임성 보단 문화적 현상이 아닐까
하네요 ^^;
Commented by watereye99 at 2009/10/02 00:13
국내 게임이 와우보다 못하다는 인식은 많은 한국 게임이 와우를 베끼려다가 처절하게 실패한 이력도 한 원인이 아닌가 합니다. 사실 실패한 그 한국 게임들이 와우를 추구했지만 리니지의 영향을 더 많이 받은 '한국 게임'이었으니까요.

영향은 2개의 다른 게임이 주었는데 리니지만 덤터기를 쓰는 것은 와우가 재미를 만들어내기 위해 치밀하게 조립해 놓은 구조가 플레이어에게 ‘완성되었다’라는 안정감을 줍는 것에 비해 리니지는 ‘뭔가 부족하다’라는 감각이 끓임 없이 느껴지기 때문에 완벽해 보이는 와우에 비해 미완성된 게임처럼 보이는 것이 이유입니다.

하지만 리니지는 무언가를 빼놓았기 때문에 성공할 수 있었고 그것은 미완성이 아니라 결론적으로는 완성을 위한 누락이라고 생각합니다. 구체적인 세계관의 누락은 게이머들을 보다 현실적인 속성을 띄도록 도왔습니다. 리니지의 플레이어들은 자신과 게임 캐릭터가 다른 세계의 분리된 존재라는 감각이 훨씬 희미하고 보다 철저하게 현실 세계에 근거하여 플레이합니다. 게임의 주인공이라는 쓸데없는 영웅심 그런 거 없습니다. 리니지의 지배 계층이 판타지 세계의 멋진 영웅이 아니라 폭군이 되는 것도 그 영향이겠죠. 이는 정치라는 리니지 최고의 콘텐츠를 게임 세계에 구현시키는데 커다란 힘이 되었습니다. 지금이라면 그것을 누락이라 느끼지 않도록 교묘하게 감추는 것도 가능하지 않을까 하지만 기본적으로 현재 서비스 중인 작품은 그런 세공을 하지 않았습니다. (리니지의 성공에 대한 것은 개인적인 판단이기에 이 부분에 대한 동의는 각자의 판단에 맡겨야 겠네요.)

와우가 스토리 중심의 게임이라고 할 때 어떻게 스토리 중심의 게임이 될 수 있었는지 그 치밀한 구성을 보지 못하고 배경 스토리가 예술이네 수많은 퀘스트들이 예술이네 라고 이야기하는 수준이라면 왜 와우가 한국 게임보다 우월한지 근거를 대지 못하고 그저 우기는 수준의 논박밖에 하지 못합니다.

와우는 그저 퀘스트를 잔뜩 집어넣은 게임이 아니라 필드 자체를 오직 퀘스트를 제공하기 위해 디자인한 게임입니다. 레벨업 하는 플레이어에게 제공하는 퀘스트 라인을 위해 온라인 RPG가 필드에 기대할 수 있는 모든 가능성을 과감하게 버렸습니다.(아마도 이게 블로그장님의 Simple 이겠죠) 덕분에 와우는 퀘스트를 통한 스토리 중시 게임이 될 수 있었습니다. (1랩부터 만랩까지 퀘스트로 세뇌하는데 변하지 않을 수 있을까요? Text를 읽지 않더라도 압도적인 물량과 유기적인 완결성을 가진 트리 구성은 상당한 정보를 플레이어에게 쏟아낼 수 있습니다.) 만랩을 찍고 퀘스트를 모두 클리어하는 순간 와우의 필드는 알을 낳고 뻗어버린 연어나 마찬가지입니다. 오리지널에는 필드 쟁을 위해서 사용되었지만 지금에 와서 와우의 필드는 완벽하게 레벨업과 플레이어에게 퀘스트를 제공하기 위한 목적 한 가지에 모든 것을 쏟아 붙고 그 생명을(?) 끝냅니다. 소소한 채집이나 소재 사냥은 그 시체가 남긴 양분일 뿐이죠. 만랩을 찍은 이후의 모든 콘텐츠는 전장이나 인던과 같은 필드 밖에서 이루어지게 됩니다.

나는 탈것이 게임의 밸런싱에 큰 영향을 주지 않고 성공적으로 도입될 수 있었던 것도 와우의 필드가 가지는 특성 덕분입니다. 나는 탈것이 만랩에게만 주어졌다는 점과 만랩에게 있어 필드는 인던과 인던 사이를 이동하거나 채집하는 용도로 ‘이동’이 가장 주된 이용 방법이기 때문에 나는 탈것은 더욱 빠른 이동 수단, 이동의 지루함을 덜어주는 훌륭한 콘텐츠로서 성공할 수 있었습니다.. 만약 오리지널처럼 필드쟁이 활발했다면 사정이 180도 달라졌을 테지만요. 뭐 필드쟁 형태의 전장인 겨울 손아귀가 나는 탈것 이용을 제한한 것이나 유저들의 특공대 전략에 농락당하는 것을 보면 필드쟁이 활발했을 경우 나는 탈것이 가져올 파장이 얼마나 컷을 지 짐작할만합니다. 하지만 와우는 인기 있던 필드쟁을 버리고 전장을 택했죠.

와우를 따라했다는 수많은 한국 게임 중에 이렇게 필드의 가능성을 모두 버려버리고 퀘스트에 헌납해버린 케이스가 있을까요? 게임방 문화를 포기할 수 없는 한국에서 와우처럼 필드를 한 가지 목적에만 사용한다는 것은 불가능하겠죠. 게임방에 삼삼오오모여 온라인 게임을 즐기는 사람들이 와우에서는 어디를, 다른 게임에서는 어디를 주요 활동 무대로 삼는지 살펴보면 명확합니다. 인원 제한이 엄격한 와우의 필드 밖 콘텐츠는 삼삼오오 즐기기에는 너무 장벽이 높습니다. 반면 필드는 게임방에 모인 자신들의 인원수에 따라 즐길 거리를 선택할 수 있도록 다양한 수준의 환경을 마련해 놓을 수 있습니다. 각 수준에 맞춰 각기 다른 인스턴스 던젼/필드를 제공하는 것보다 훨씬 저렴하고 효율적입니다.

한국에서 태어난 게임이 와우를 제대로 벤치마킹하지 못하고 찍 싸버리며 '오오 블리자드 스케일' 신도를 늘린 것은 어찌 보면 필연적이었을 지도 모르겠습니다. 이는 우월한 스토리 문제도 아니고 흔히 화자 되는 '플레이어는 Text를 읽을 의무가 없다'는 변명 때문도 아니라 순전히 한국 게임 환경에서는 블리자드처럼 게임 콘텐츠를 선택 집중형으로 꾸밀 수 없었기 때문입니다. 사실 와우처럼 완벽하게 필드를 한 가지 목적에 헌납해버린 온라인 RPG게임은 외국에서도 아직 보지 못했습니다. 많은 한국 게임은 와우의 퀘스트만 흉내 내다 완벽한 와우도 완벽한 한국 게임도 되지 못하고 자기만의 정체성, 재미를 이끌어 내는 시스템을 완성하지 못하고 스스로 무너져버렸습니다. 스토리와 세계관을 강화한다는 목적만 취하고 다른 수단으로 시도해봤다면 훨씬 더 성공할 가능성이 있었을 텐데요.

한국게임회사에게 있어 블리자드가 넘사벽이라는 인식은 그저 편견을 넘어서지 못하지만 어느 부분이 다르고 왜 달라졌는지를 안다면 블리자드 게임을 못 넘을 이유가 없어 보입니다. 게임 기획자를 지망하는 사람으로서 한국 게임회사는 블리자드라는 거성 아래에 위치하는 영원한 천민이 아니라 얼마든지 훌륭한 결과를 내놓을 수 있는 블루오션이라 생각합니다.

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