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D&D의 함정. Gathering과 Synchronization (5)

그리고, 마침내 진실로 위대한 유산이 남았다.

요즘 세상에 RPG가 무엇인지를 물어보면 실질적으로는 이런 답변이 들어 온다.

"음, 레벨업 하는 거?"

정통이고 지랄이고 소용 없다. 가장 많은 사람들이 그리 말하는 것이 있다면, 그게 진짜 단어의 정의다. 그래서 위의 답변은 100% 옳다. :)



'가시적인' 보상

혹자는 '게임이란 도전과 그에 상응하는 보상으로 정의된다.'고 말한다.

이런 정의의 표면적인 내용에 따르자면 RTS 네트워크 대전에서 '승리' 자체는 보상이 맞긴 하지만 컷 신과 같이 가시적인 보상이 없음에도 불구하고 더 많은 사람들이 즐기고 있으므로 사실에서 위배된다.

그래서 다시 '속 뜻'이라는 식으로 '우월감 자체가 보상이다' 등의 내용이 덧붙여지는 경우가 많은데, 게임의 어떤 것이 '우월감'을 만들어 내는지 정의가 되지 않는다면 여전히 속빈 강정이랄 수 밖에 없다. 게임의 사전적인 정의로 만들 수도 없고(어차피 현실이 도전과 보상의 연속선 상에 있다.) 좋은 게임의 조건으로써도 지나치게 추상화 된 개념만이 남아 불충분하다.

하지만 그래도 꽤 많은 사람들이 직관에 따라 고개를 주억거리게 되는 말이긴 한 것이, 짧아서 간지나는 말이기 때문만은 아닌 듯 하다. :)

어쨌든 상업적인 관점에서 볼 때, 보다 더 가시적인 보상이 있다면 사람들은 더 기꺼이 자신의 시간과 돈을 투자하게 되는 것이 사실이다. (비쥬얼드는 돈주고 못사는 사람들도 퍼즐 퀘스트는 구매할 생각을 하게 된다.) 파이날 판타지는 상업적인 게임의 가치를 가지고, ADOM은 비주류 게임으로써 밖에 존재할 수 없다는 것에 이유가 있다는 소리다.



컷 신이나 스토리 텔링 이외의 가시적인 보상 

MPOG들은 컷 신이나 스토리 텔링의 보상 면에서는 패키지 게임들에 비해 훨씬 부족한 주제에 실질적으로 훨씬 더 많은 수의 유저들을 잡고 있으며, 실제 게임의 '데이터'조차 게임의 이용 요금보다 더 비싼 값에 거래되는 경우가 있다.

이것 역시 '가시적인 보상'의 효과 때문으로 볼 수가 있다. 컷 신이 아닌데도 이와 동일한 효과를 나타내는 것, 그건 아무리 보더라도 '수집'이다.

왜 일본산 게임은 게임을 한 번 종료한 다음에 또 다시 게임을 진행하도록 유도하는가? 숨겨진 아이템이라는 건 무슨 가치를 가지기에 개발자 장난 이외의 이유로도 상업적인 게임에 꼭꼭 끼어들어가게 되는가?

무지개 장갑을 껴 보겠다는 일념 없이 카트라이더에 그리 돈을 쏟아 부어 넣겠는가? 왜 스포에서 서든으로 사람들이 이양되어 나가는데 그리 시간이 걸렸는가? 리니지에서 +9 싸울이 없이도 공성이라는 컨텐츠가 성립할 수 있었겠는가?

트레이딩 카드 게임은 왜 그 형편없는 동접률을 가지고도 높은 수익을 끌어 올리고 있는가?



RPG의 실제 중심 팩터로 자리잡은 Gathering

본인 주변의 사람들은 아는 내용이긴 하지만, 본인은 상당히 수집욕이 약한 편이다.

게임을 구매하는 이유 역시 '패키지 소장' 같은 것이 아니라 그저 '내가 게임을 구매하면 개발자에게 적절한 비용이 지불되고, 나는 그로써 후속작을 기대할 수 있다.'는 것 뿐이다. (실제로 패키지는 자주 폐기한다.) 그러다 보니 그래서 사실 수집에 대한 효과를 상당히 오랜 시간 동안 의심하고 Strategy와 Simple을 대신 대입시켜 학습효과만을 가지고 있는 것인지 확인하려 했지만......

잘못된 예시가 너무 많았으며 정황 증거는 언제나 명확했다. '수집'은 게임을 오랫동안 지속시키는 효과를 가지고 있으며 더 나아가서는 확실히 플레이어가 게임을 구매하게 만드는 효과를 가지고 있다는 결론 이외의 것을 내릴 수가 없었다.

가장 대표적인 예시는 역시 그 유명하신 D&D에서 도입된 Level 이라는 개념이다.
Strategy를 실질적으로 보강시키는 효과 없이도(마법사 클래스들은 제외된다.) Level 이라는 값에 플레이어들이 집착을 하게 된다.
상대적인 강함이 남들보다 부족한 것이 아닌 경우 - D&D를 오랫동안 플레이 하게 되면 상대적인 강함을 얻게 되는 것이 일시적인 효과라는 사실은 잘 알 수 있다. - 에도 여전히 그 집착은 사라지지 않는다.
 
심지어서는 슛팅 게임에서의 스코어나 국산 MPOG에서 자주 보이는 계급 같은 개념도 나타난다.



생물학적인 관점에서 보더라도, 인간은 수집욕을 가지고 있음에 틀림이 없다.

물론 쓸모가 있는 것인지 먼저 판단하고 모으는 경우도 있었겠지만 특별한 쓸모가 없더라도 비축해 두면 역으로 쓸모가 있을 경우에 즉시 사용이 가능해 생존이 유리해 진다. 인간은 유사시에 자신들이 아무 생각 없이 모아둔 물건을 유사시에 써 먹는 방식으로 도구를 발전시키고 살아남아 왔다. (인간이 지능이 아무리 뛰어나더라도 도구를 구비해 두려는 성격을 가지고 있지 않았다면 즉각적인 도구 마련이 힘들기에 살아 남았을 수가 없다.)

또 현대 사회에서조차 실제 현금 보유고에 피해를 미친다는 것을 알면서도 사람들은 보다 더 큰 집을 구매하려 하고 별의 별 불필요한 물품들을 수집하며 무엇보다 '돈'의 수집에 대해 즐거움을 느끼게 된다. :-p

당연한 이야기를 떠든다고 지루해 하기 전에 조금만 더 생각해 보자.

이 당연한 결과를 바탕으로 우리가 생각해야 할 것은 수집이 당연하다는 것 자체가 아니라 '도대체 어떻게 만들면 보다 더 크게 수집욕을 자극하게 되는가''어떤 부작용이 발생할까' 다.
 


아무리 그래도 불필요한 수집품 효과는 그닥 크지 않다.

여기 첫 번째 방식이 있다.

"인간은 수집에 대한 욕구가 있으니 잡템이니 뭐니 그저 마구잡이로 늘려도 효과가 있을 거라구!"

아주 틀린 말은 아니겠지만, 주변도 잘 살펴 보도록. 수집욕을 가지고 있다고 해도 우표 수집을 하는 사람들의 숫자가 많은가, 아니면 '돈'을 수집하는 사람이 많은가? :)

현실적으로 우리가 사용해야 하는 DB에 물리적인 한계가 있기도 하지만, 그 외에도 개발 단가 문제 때문에라도 이런 요구를 하는 기획자는 개발자들로부터 그 자신의 실력에 대해 의심의 눈초리를 받을 수 밖에 없다. :-p

게다가 디지털 컨텐츠라 Simple을 저해시키는 효과가 그렇게 까지 큰 편은 아니지만 어쨌든 찾아 봐야 안심할 것이 늘어나는 것이라 저해 효과도 분명히 있다. 한발 더 나아가 너무 종류가 많아지면 쓸모가 있는 물품들 조차 '그저 잡템이려니'하고 넘어가버리는 사태가 발생하기도 한다.

자, 어쨌든 효과가 있는 것이 중요하다. 돈은 쓸모가 있기 때문에 그렇게도 모으는 사람들이 많은 거다. :)

MMORPG의 유저 이탈율은 실제 성장 개념이 배제된 FPS에 비해 훨씬 적은 수준에 머무르게 된다. 어떤 것이든 그것이 실제 효과를 가지는 것이 (Level) 그렇지 않은 것(계급)보다 실제 플레이어들의 이탈 확률을 감소시키기가 쉽다는 이야기다.



그러나 수직적인 성장은 위험 요소를 안고 있다.

싱글 플레이 게임이라면 성장이 실효를 가지도록 한다고 해도 큰 문제는 없다.

실력으로 안되면 투자한 시간으로 커버할 수 있도록.

이건 진심으로 좋은 대안이 될 수가 있다. 자기 돈 주고 산 게임을 시간을 투자해서라도 모든 컨텐츠를 즐길 수 있도록 해 주지 않을 필요가 있는가?

하지만 네트워크 게임이라면?

수집의 결과물은 결국 투자한 시간(혹은 그동안 지른 현금의 양)에 비례하므로 또 다른 형태의 Simple의 저하가 발생한다.

레벨의 격차가 심한 게임이라면 플레이어 진입에 장벽이 된다는 이야기다. 실력으로 커버한다? 실력이 좋고 시간을 길게 투자한 플레이어를 어떻게 이기라고? :-p 게다가 투자한 시간 만큼 실력이 향상되는 경우가 더 많지 않은가.

이에 대한 또 다른 안전 장치로 초급자용 채널이니 뭐니를 준비하는 경우도 있는데, 이럴 경우에는 다시 '실효를 가지는 수집'의 기능이 저하된다.(목표가 눈 앞에서 사라져 가시적인 효과가 감소할 수 밖에 없다.)

이거 뭐 이쪽 불 끄면 이쪽 불이 켜지니......

생각해 볼 만한 대안은 다음 정도가 된다.

a) 제로섬으로 만든다.
b) 다양성을 두어 서로 다른 분야의 탑을 노리도록 유도한다.
c) 수직적인 성장의 '캡(cap)'을 씌운다.
d) 대치 자원을 허용한다.
e) 수직 성장의 폭을 얇게 하고 수평 성장의 효과를 크게 한다.



제로섬으로 만든다.

미안, 사실 이건 대안이 되지 못한다. :-p

누군가가 자원을 빼앗기지 않는다면 얻을 수 없어야 제로섬이 성립한다.

하지만 빼앗기는 측은 빼앗기지 않기 위해 게임을 거부할 수도 있으며,

거부하는 것을 막기 위해 거부 비율이 높을 경우 자동으로 빼앗아 간다면 시한부 자원이 되어 수집의 효과를 실제로 일으킬 수가 없다.

그리고 아시다시피 시한부 자원은 수집의 대상이 되지 못한다.



다양성을 두어 서로 다른 분야의 탑을 노리도록 유도한다.

이 역시 현실적으로 대안이 되지 못한다.

종류의 숫자가 많으면 어쨌든 Simple을 저해시킨다.

물론 디지털 컨텐츠라 Simple을 그렇게 까지 크게 저하시키는 것은 아니지만 플레이어가 아무 생각 없이 주운 물품 하나의 효과를 알기 위해 인터넷을 뒤질 필요가 발생하므로 어쨌든 불필요한 Simple의 저해가 발생하는 것도 사실이다.

역으로 소수의 범주를 벗어나 대략 열 댓게 되는 종류가 이미 발생한 경우라면 플레이어들이 '그저 잡템이려니'하고 생각하므로 Simple에 대한 악영향은 희미해 지긴 하지만 반대로 희소가치가 떨어져 수집의 효과가 다시 감소하게 된다.

또 각각에 상응하는 실효성을 채워 나가는 것이 상당히 개발 코스트를 갉아먹는 일인 만큼 아무리 봐도 비용대비 효과가 떨어진다 보겠다.



수직적인 성장의 캡(cap)

WoW나 던파 같은 케이스. :) 이런 방식은 시간을 적게 투자하는 측에 대해 상대적인 박탈감을 저하시키는 효과를 가지므로 부정적인 효과보다는 긍정적인 효과가 많다.(이걸 적용해도 게임의 성공에 지장이 없다는 예시가 그렇지 않은 경우보다 많다.)

소모성 컨텐츠의 소모율을 감소시키는 효과도 가지고 있으니 적극 활용해서 뭐 나쁜게 있겠는가. 정히 플레이 타임이 부족하므로 동접률에 하자가 발생할 것이라 생각한다면 '세컨 캐릭'을 키우도록 해도 괜찮을 것이다.

(아, 그리고 현업 종사자분들도 알고 계시겠지만, 현실적인 이유도 있다. 그렇지 않아도 게임 내에 플레이타임 제약을 의무적으로 포함시키려는 움직임이 있다고 들었으니, 미리 대비해서 나쁠 건 없다. 공권력에 개길 수는 없는 노릇 아닌가 :-p)



대치 자원의 허용

한국의 수 많은 부분 유료화 MPOG들. 우리의 선배들을 경배할 지어다. :-D

플레이어는 게임의 컨텐츠를 충분히 즐기기 위해 시간을 투자할 수도 있지만, 스스로에게 충분한 시간이 없다면 현금 결제로 수직적인 성장에서 발생하는 갭을 줄여 나갈 수가 있다. 또 하드코어한 게이머들의 경우에는 자신이 투자한 시간을 다시 현금을 가진 플레이어들에게 매각하여 현금으로 환원 시킬 수도 있다.

하드코어한 플레이타임을 자랑하며 현금 결제율도 높은 플레이어들이 소모성 컨텐츠를 지나치게 빨리 소진해 나가는 것만 주의한다면(그리고 그들에 맞춰 너무 빠른 업데이트를 서두르다 다른 플레이어들을 놓치지 않는다면) 이 형태는 상당히 멋진 방식이 된다.

현실적으로 MPOG들은 어차피 부분 유료화 체계를 택하고 있다는 점과, 시간을 투자하는 플레이어들이 그들 스스로 돈을 내지 않더라도 다른 플레이어들에게 게임 컨텐츠를 직접 제공하고 있다는 점을 잘 고려한다면, 부분유료화는 수집의 아이러니를 해결할 수 있는 좋은 장치가 될 수 있다.



수직 성장의 폭을 얇게 하고 수평 성장의 효과를 크게 한다.

어떻게 살찌는게 성장이 되겠느냐마는...... :-)

어쨌든 수집 자체에 대한 욕구는 내버려 두기 위해 실효는 확보하되 신규 인원의 진입에 장벽이 되지 않기 위한 대안 중 하나로는 '성장'이 '컨텐츠 증축'의 효과를 더 크게 가지도록 하는 방식이 있을 수 있다.

게임을 오래 하거나 대치 자원을 투자하여 충분히 '성장' 하게 된 경우, 자신의 플레이 스타일을 확립시킬 수 있는 컨텐츠를 공급하긴 하되 그것이 수직적으로 너무 큰 우위를 점하진 않게 한다는 것이다.

선택권이 적은 상태에서 출발한 플레이어는 다소의 불만을 가질 수는 있겠지만 어쨌든 게임을 진행할 수 있고 스스로의 목표가 될 플레이 스타일을 게임 중에 발견할 수도 있게 된다.

아직까지는 정확히 이런 방식을 채택한 게임은 보지 못했기에 예시를 들기는 힘들지만(매직 더 개더링과 같은 TCG가 비교적 비슷한 방식을 택하고 있다.) 다들 어느 정도는 녹여서 사용 중이기도 하다. 이 방식은 따로 더 중요하게 다룰 예정이긴 하지만 어쨌든 Simple과 Strategy의 조화라는 점에 대해서도 큰 효과를 가질 수가 있다.



Gathering을 위한 좋은 예시들은 국산 MPOG들이 전부다.

본인은 미국에 대한 지독한 사대주의자이긴 하지만, 인정할 건 인정해야 한다. 수집에 대한 게임플레이를 가장 확실하게 정립시킨 곳은 미국도 아니고 일본도 아니며 바로 대한민국의 MPOG 들이다.

Simple과 Strategy 면에서는 다소 부족한 모습도 보여주고 있는 것이 사실이지만(지금 와서는 그렇지도 않다.) 어쨌든 Gathering에 대해서 만큼은 DB 저장공간, 부분유료화, 현거래, 각종의 치팅/어뷰징 등과 함께 발달한 국산 MPOG 쪽이 극히 강세를 보이고 있으며 다른 나라의 게임들을 참조할 필요가 있는 경우는 극히 드문 상태이다.

그리고 Gathering 자체가 어쨌든 긍정적인 효과를 발휘하고 있지 않았다면, 국산 MPOG가 지금 현재의 상태까지 성장하는 것 조차 불가능했을 것이다. ㅇㅋ? Gathering 역시 넣어서 손해 볼 것이 없는 거다.

정히 Simple이나 Strategy를 해할 가능성이 있어서 Gathering을 기피하는 건 뭐 반대할 부분은 없지만, 역방향으로 생각하는 수도 있다는 점을 염두해 두고도 답이 안나올 때만 선택하길 바란다.

하지만 만약 '장르가 어떻기 때문에 성장은 안된다 어쩌구' 같은 건 기피해 두자. 나중에 따로 포스트 하겠지만, 장르는 조금도 중요한 것이 되지 못한다. :-p

by fieldkim | 2007/05/03 01:09 | GameDesign(입문) | 트랙백(1) | 덧글(2)

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Tracked from Nowayout : R22 at 2007/05/03 10:37

제목 : Racing on MMORPG #01
게임 커뮤니티로 유명한 디스이즈게임닷컴(http://www.thisisgame.com)에서 요즘 한창 뜨거운 감자로 부상 중인 게시물이 있다. 천편일률적인 MMORPG에 대한 강한 반감을 드러낸 글이 바로 그것이다. '[주장] 이제 대각선을 거부하라!' 원문 : [링크 / 글쓴이블로그 ] 평소 MMORPG에 대한 생각이 많던지라 흥미롭게 읽었다. 특히나 직선적인 성장곡선을 탈피해야 한다는 패러다임이 마음에 들었다. 마침 레벨과 노가다 기반의 M......more

Commented by 아폴룬 at 2007/05/03 10:37
수평 성장의 효과를 크게 한다는 것은 Simple을 저해하는 또다른 요인이 되지 않을까요? 선택권의 폭을 적절하게 조절하는 것이 큰 관건이 될까요.
Commented by fieldkim at 2007/05/03 12:42
Nowayout/
전 '대각선을 거부하자' 같은 주장을 하는 쪽이 아닙니다.:) 유저랑 싸우는게 개발자가 할 짓이 아니죠. (그리고 전 리니지가 수식적인 성장의 전형으로 평가 받는 것을 극히 싫어합니다.)
수집의 실효성이 있긴 하나 어떤 수집 방안이 효율적인가를 살펴보아야 한다는 이야기입니다. 어쨌거나 부작용이 있는 건 사실이니.
대안 중 하나로 수평적인 성장이 있다는 것 뿐입니다.

아폴론/
성장을 하게 되면 선택권의 수량을 추가한다는 개념입니다. 초보자의 경우에는 명백히 '알 필요가 없는 형태'이므로 접하지를 못하기에 Simple을 저해하지 않습니다.

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