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D&D의 함정. Gathering과 Synchronization (3)

'롤플레잉', '시뮬레이션'에 대한 집착과 스토리텔링에 중점을 두는 것 이외에도 D&D의 또 다른 유산에는 다이스와 스탯이라는 놈이 있다.

Synchronization이나 Gathering 에 대한 언급을 하기 위한 포스트이므로 다이스(난수)에 대한 건 차치해 두고 '스탯'이라는 놈만 잘 살펴 보자.



태초에 빌어먹을 랜덤 스탯(Status)이 있었다.

성장의 지표로써 '스탯'이 존재하는 건 좀 차치해 두고....... (Gathering에 대해 언급할 때 이야기 할 예정이다.)

D&D 애초의 목적대로 개성을 표출하는 수단으로써의 스탯을 잘 살펴보자면, 많은 이들이 알다시피 본인이 그렇게 입아프게 떠들었던 Simple과 Strategy 에 대해 충돌을 발생시킨다는 것을 알 수 있다.

우선 Strategy의 관점에서 본다면 전통적인 D&D의 경우의 스탯 결정 과정부터가 이미 오류다. 난수라니, 아무리 DM의 유연성에 맞추는 것이 본래의 RPG 어쩌구라고 해도 일단 난수를 사용한 룰을 사용한 것은 그저 '싸움 나기 좋은 솔루션' 정도 밖에는 되지 않는다.

어디까지나 시뮬레이션의 성격이 강한 점을 위해 만들어진 것 같은데, 음. AD&D 기반의 컴퓨터용 RPG를 한번 해 보자. 전사의 경우 18(00)이 나오기 전까지 게임을 시작할 마음이 드는가? 게임에 따라서는 본래의 RPG 특성에 맞추기 위해 완전한 커스터마이즈를 허용하는 경우도 있는데, 이건 '룰이 허용하는 것이므로' 전략적으로 올바른 선택을 하려는 플레이어에게는 무조건 모조리 최대치 이외의 결과를 가져다 주지 않는다. (그나마 이것이 없다면 마음에 드는 숫자가 나올 때 까지 Re-Roll을 해야 한다. 이 뭐 병.)

그나마 D&D 3rd 룰 부터는 아예 디폴트 옵션 중 스탯 배분이라는 걸 넣어 룰적인 리미트를 가하긴 했지만.......



어쨌든 빌어먹을 스탯

힘은 18이고 지능은 7이다. 난 바보같지만 힘센 전사라구!

멋진 이야기다. 어쨌든 이정도로 확연하게 차이를 두면 캐릭터의 '개성'이 표출 되는 것은 사실.

하지만 도대체 '중간 값'은 뭐냐. 12의 민첩성과 13의 민첩성은 얼마나 차이가 나는거지? 개성을 표현할 때, '난 좀 빨라!' 이정도 이상의 구체적인 형태를 플레이어들에게 전달하긴 하는가?

힘 17의 전사와 힘 18의 전사가 같은 파티에 속한다? 둘다 쎈 놈인데 한놈은 한 수 접고 들어간다고? 어쨌든 전사니까 하는 일은 똑같은데?

판타지든 뭐든 일반적으로 상상하는 '캐릭터'의 개성 같은 건 몇 가지의 모노타입 중 하나일 뿐. 힘쎈 놈과 날랜 놈과 머리 좋은 놈이면 됐지 도대체 누구는 얼마나 힘이 더 쎄고 어쩌구 하는 것은 실제로 구별되지 않는다.
 
Simple 에서도 설명했지만 아날로그적인 정보는 Simple을 저해한다.

그렇다고 선택권에 있어 아날로그함이 Strategy를 다소는 강화 시킨다? 결과적으로 어차피 RPG에서 전사의 용도는 동일하며, 파티원에 대해 상대적인 척도로 볼 때 가시적인 분류는 어디까지나 '힘쎈 놈' 일 뿐이다. 전술 운용에 힘 17의 전사든 18의 전사든 차이는 없다는 소리다.

디지털한 선택인 클래스의 분류가 이미 결정된 시점에서 사실은 플레이어가 상상하는 모노타입 중 하나는 충분히 충족 된 것이다. 정히 캐릭터의 개성을 신경 쓴다고 해도 '물리적인 능력'외에 외관이나 성격 같은 걸로만 구별해도 충분하지 않은가?



개성에 대한 시뮬레이션은 디지털한 선택으로도 충분하다.

실질적인 '선택'이 아닌 한, 선택 양상의 아날로그 함은 Strategy를 실질적으로 증가시키지 않으면서 Simple은 저하시킨다.

그리고 개성에 대해서도 어차피 짧은 만남이 주가 되는 협력형의 게임에서 그 사람이 어떠한 스탯을 상세하게 가지고 있는지에 대해 다른 플레이어가 인지할 필요가 없으므로 사실상 무시 된다. (지인들로 이루어진 경우라면 애초에 알아서 분업을 준비해 그룹을 형성한다.)

그럼, RPG라는 게임의 형성 이례에 역사와 전통을 자랑하는 저 빌어먹을 스탯이라는 놈을 제거하자는 말인가?

그렇다. (적어도 개성의 표출이라는 점만 생각한다면)

본인이야 그닥 생각도 안하고 RYL때 스탯을 만든데다가 성장에 따라 자의로 찍을 수 있게 까지 하긴 했지만, '기획적인 헛점으로 인해' 일부 스탯 타입의 효용성을 만들긴 했는데, 결과는 당연히 부정적이었다.

유저의 단기 진입에 대해서는 Simple을 무너뜨리기만 했고 (망할, 왜 INT 어쌔신이 가장 효율이 좋았던 때가 있었는데?! 이미 스탯을 다른 곳에 찍은 플레이어들은 게시판에서 하소연을 잔뜩 늘어 놓았다.) Strategy에 대해서는 전혀 효과가 없었으며 (모든 플레이어가 가장 효율적인 빌드를 선택한다. 정확히는, 고레벨 까지 살아남은 플레이어는 어차피 가장 효율적인 빌드를 선택한 플레이어 뿐이다.) 개성을 어필할 수 있는 것으로써의 효과는 없었다. (어차피 힘 어쌔든 지능 어쌔든 하는 짓은 똑 같았다. RYL의 경우 외관은 그나마 차이를 준다고 주긴 했는데;;;;)



개성의 표출은 잘 관리된 밸런스 하에서나 가치가 있다.

관리가 어려운 선택을 하면서도 개성 표출을 신경쓴다는 것은 어불성설이다.
플레이어는 어쨌든 '장기적으로 올바른 선택'을 하려하며 아날로그적인 지표가 많다면 진입에 어려움을 느낄 뿐이다.

극단적인 차이로 인해 실제로 큰 차이를 가지는 경우라면 애초에 가시적인 차이가 보이도록 디지털한 지표를 활용하는 것이 좋다. 밸런싱에 대해서도 훨씬 쉬운 개발 코스트를 가지며 플레이어의 진입 장벽은 저하된다. 제길, 뭐 나쁜 점이 있는가?

음? 실제로 힘전사와 콘전사는 운용 방식에 차이가 있다면 어떻게 하냐고?

아싸리 클래스를 구별해 버리면 된다. 그리고 각 클래스의 그룹 내에서의 실효성 내역이나 운용 방식에 차이를 주어 진정한 분업을 실현시키면, 그게 진짜 개성이 된다.

머릿속으로 '모든 사람이 다양한 선택을 할 수 있는 세계'를 꿈꾸며 스스로의 능력 이상으로 많은 분파를 만들기 위해 전통(그 망할 놈의 스탯)의 힘을 빌리려 하지 말라는 이야기다.



스탯의 다른 용도?

위에 작성한 '개성'과 나중에 쓸 Gathering에 대한 부분(성장의 지표 및 '뿌듯함' 같은 것도 여기 포함 된다.)을 제외한다면 스탯의 용도는 일반적으로 다음과 같이 축약 되기 마련이다.

A. 플레이어에게 리플레이성을 부각시킨다.
 - 리플레이 '성'이라는 말 부터 틀렸다. 도대체 '성'은 뭐냐 빌어먹을 :-(
   XX 감, XX 도, XX 성 같은 말은 추상적인 감각을 꼭 지표를 가진 객관화 된 것 처럼 꾸미기 위한 수사어구에 불과하다. 언어의 설명을 요구하면 재귀적인 정의가 발생할 뿐. ('포스트모더니즘이란 포스트모던을 추구하는 것을 말한다.' 같은 거다 :-p)
 - 플레이어가 한 번 게임을 진행 한 뒤에 다른 양식에 맞춰 게임을 하고 싶어질 수가 있다는 건 사실일 것이다. 이를 원한다면 차라리 진짜로 게임 플레이가 다른 클래스를 하나 더 잘 만들어라.

B. 어느 정도 까지는 플레이어가 방황하다가 자신의 길을 찾기를 바라며
 - 옛날에 찍었던 스테이터스 1 차이는 사실 그렇게 큰 차이가 안날 것 같지만 나중에 괜히 후회되고 짜증나며 괜히 지나가던 초딩에게 똥캐 소리 듣고 게임을 접고 싶게 만들 수가 있다. (이 쯤 되면 캐쥬얼 유저 -> 하드코어 게이머의 변환이 발생한 상황이다.)
 - 더 나아가서 원래 하드코어 게이머는 첫 단추를 잘못 끼우면 위험하기에 스탯 하나 안찍고 영원히 하는 수가 있다. :-p
 - 정히 이런 형태를 원한다면 전직이라는 편리한 놈도 있고, 우연을 원한다면 아이템 같은 디지털화 된 분류를 채택하는 것 만으로도 충분하다. 명확하게 분류 된 두 가지 길이 있다면 플레이어는 훨씬 덜 혼란을 가질 수 있게 된다. (인터넷에서 정보를 찾더라도 2 가지의 분류에 대해서만 찾으면 된다.)

C. 개발 코스트의 문제 (모든 컨텐츠를 디지털하게 제공하는 것은 어렵다!)
 - 비교적 현실적인 이야기. 하지만 이건 밸런스를 상당히 큰 폭으로 포기하겠다는 소리다.
 - 어차피 충분한 리서치가 종료 되면 모든 플레이어는 거의 동일한 체계로 캐릭터를 육성하게 되므로, '기획의 헛점'은 언젠가 부각될 수 밖에 없으며 결과는 대폭적인 너프를 하게 할 수도 있다.
 - 겨우 스탯 차이 정도로 분화 되는 클래스를 원하는 것이라면, 양적인 팽창이 비교적 쉽다는 점을 염두하길. 게임이 될 게임이라면 기본 체계로 내세운 적은 수량의 클래스만으로도 충분히 개발비용을 충당할 수 있으며(투자든, 실적이든) 재투자를 통해 유지 보수 단계에서 게임을 증축시킬 수 있다.
 - 개발 단계에서 전혀 생각치 못한 클래스라면, 어차피 숫자 차이 가지고는 안나온다. :-p 



진짜로 쓸만한 새로운 것을 원한다면, 맹목적인 전통부터 깨뜨려라.

위에 든 것은 일례에 불과하다.

가장 훌륭한 카피는 불필요한 요소를 제거하는 것이지, 결코 무엇인가를 더 추가하는 것이 아니다.

검증 된 핵심 '만' 카피한 다음 다른 것을 붙여 넣는 것을 신경쓰는 것이 좋다.

다시 말하건데,

D&D의 빌어먹을 유산에 대해 이유를 생각하고, 실제 적용 상태를 살펴보고,

그 빌어먹을 전통에 대해 작은 반기를 들어보자.



PS)
DAoC의 경우 언발에 오줌누기 격으로 캐릭 생성 과정에서만 적은 수량의 스탯 배분이 가능하긴 했는데, 실효성은 극도로 적게 제한되어 있었다. 덕분에 밸런스를 크게 망가뜨리거나 하는 사태는 발생하지 않긴 했다.
그러나, 아는 사람은 알겠지만, DAoC은 스탯의 종류가 불필요할 정도로 많기까지 하여 몇 안되는 수치가지고도 Simple을 크게 저하시키기 까지 했다. 그 망할 스탯 하나 하나가 뭔지 알긴 해야 숫자를 1 이라도 넣을 것 아닌가?

PS)
WoW는 일단 4개의 스탯이 있긴 하지만 스탯 배분 따윈 없다. 캐릭을 만들면 그걸로 OK. 트롤 주술사는 그걸로 끝이다.
플레이어는 다른 종족, 같은 클래스의 스탯 차이는 잘 모르지만 종족 단위의 명시적인 특수 기술에 대해서는 남의 것들 까지도 잘들 알고 있다. :-p

PS)
이 빌어먹을 스탯에 대한 전통은 우리나라보다 서구 쪽에서 훨씬 더 심하게 적용 되고 있는 전통이다. 그리고 물론 우리에게 있어서는 상당히 좋은 기회다. :-D
네트워크 회선의 발전과 함께 다른 나라의 유저들 역시 캐쥬얼화가 진행 되고 있다. 일본시장을 제외하면 다른 나라에서 통용되고 있는 게임들 역시 우리나라와 대동소이하다. (FPS, 스포츠, MMORPG, RTS. ㅇㅋ?)
WoW는 차치하고 세계적으로 가장 많은 사람들이 하고 있는 MMORPG들은 전부 국산이라는 사실을 염두해 두도록. (실크로드의 순위가 그토록 높다는 건 조금 의외였지만)

by fieldkim | 2007/04/27 00:33 | GameDesign(입문) | 트랙백 | 덧글(13)

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Commented by 글강 at 2007/04/27 00:54
가열찬 박수 ;ㅁ;b

저같은 경우는 그 빌어먹을 놈의 스탯이라는 놈이 여기저기 하도 걸리는 구석이 많길래, 숫자로는 존재하되 실제로는 가치가 없게끔 만들어 놓았었죠.
A클래스는 힘1, B클래스는 힘10... 그래서 A클래스가 내는 대미지는 1001, B클래스가 내는 대미지는 1010 이런 식으로 적용되는 스케일 단위를 다르게 해놨었는데...

스탯이 유명무실하니 그 비중을 올려서, 심지어 자율적으로 찍을 수도 있게 해달라는 압박이 무지하게 들어오더군요 ㄱ- 애초에 없애버렸어야 했거늘... 흑흑흑
Commented by 포크 at 2007/04/27 17:12
9싸울을 만들기 위해 리니지 폐인들이 들이는 공은 뿌듯함만을 위해서 인가!

솔직히 말하자면 그 숫자 1을 더해도 실제 데미지가 졸랭 쎄지는 것도 아니고 겉으로 드러나지도 않았지만(나중에 업뎃 되서 9싸울 정도는 무기에서 빨간빛이 나게 되었지만 그전에도 사람들은 존내 질렀다.) 사람들은 그것을 하기 위해 돈을 모으고 애써 만든 8싸울이 허공으로 사라질 위험을 감수하면서도 그짓을(내 생각엔 그냥 도박같았다) 죽어라 하는 사람들이 이해가 가지 않았는데.

1이 데미지를 100 이 올라가서가 아니라 그냥 "일반적인" 다른 사람들보다 1이 높다는 뿌듯함 때문이다. 는 솔직히 내 생각이지만, 진짜 궁금한건.

근데 그 뿌듯함 때문에 스탯이 있어야할 가치가 충분한걸까?
Commented by fieldkim at 2007/04/27 22:18
글강/
ㅇㅇ. 동의합니다. 유명무실한 걸 만들면 플레이어의 진입 장벽 밖에 안되고, 실효를 가지면 불필요한 부작용을 만들게 되죠 :-(
사실 정통성에 집착하는 유저는 극히 적다는 것을 개발사에서도 눈치를 잘 못채는 것 같습니다. 상상 이상으로 맹목적인 답습이 많죠 :-)

포크/
'뿌듯함'이라고 맞긴 한데, 음. 어쨌든 좀 뒤에 Gathering에 대한 언급 할 때 보도록.
정확히는 그것 역시 +1 ~ + 9라는 값이 아니라 보다 더 디지털 화 된 컨텐츠로 분류할 수 있어.
단, 작업량 문제와 Simple의 문제(이것도 Gathering에서 설명)로 인해 어느 정도는 '숫자'를 쓰는 것이 좋은데, 수위에 대해서도 나름의 결론을 내리고 있으니........
좀 뒤에 쓸 포스트를 읽도록 그냥;
Commented by 포크 at 2007/04/27 23:10
빨리 해달라 빨리해달라~~~~
스타 개발자님 빨리 부탁해요!!!!
Commented by fieldkim at 2007/04/27 23:51
포크/ 님하는 닥치고 내일 나와서 버그 테스트 플레이나 도우삼;
Commented by 포크 at 2007/04/28 16:53
님아 죄송.. 지금 봐쌈[...].
Commented by fieldkim at 2007/04/28 22:50
포크/

ㅇㅂㄴㅈㄱㄱㅏㅇㅇㄹㅊㅁㄱㅏㅇㅁㄹㅇㄱㅇㅁㅇ바
...... 수요일날 나와서 머슴처럼 일하삼.
휴가는 잘 보내고 :)
Commented by 포크 at 2007/04/29 23:19
네! 충성!
Commented by 디지츠 at 2007/04/30 17:42
스탯을 없애자. 많은 생각을 주게하는 글이네요.
그래도 꽤 만은 근간이 되는 게임들이 스탯을 지니고 있었으므로.

기여워나 콜옵듀를 보고
체력 게이지바가 따로 표시되어 있지 않아서 놀랍다고 생각했는데,
오히려 더 직관적이어서 좋았습니다.
저도 제가 생각하는 기획에 대해 조금 더 생각해보게 되겠네요. :)
Commented by fieldkim at 2007/05/01 12:47
디지츠/

실제로 '스탯' 자체를 없앨 생각은 없습니다. 별 생각 없이 '개성을 표현하기 위해' 답습 하는 것에 하자가 있다는 것이죠 :)

스탯이 개성을 어필하는 도구로써는 가치를 가지지 않는다는 것이 중요합니다. 다른 부분에 대해서는 위의 댓글에서도 달았듯이 다른 부분에는 용도가 있으므로 개성 어필 이외의 용도를 보아 쓸모가 있다면 그때 가서 쓰는 것이 좋다는 이야기죠.

아무리 그래도, 명백히 '힘, 민첩, 지능' 어쩌구하는 추상적인 개념은 큰 의미가 없으므로 제가 만든다면 제거해 버릴 겁니다. :)
Commented by 아잡앤 at 2007/05/02 15:38
이건 갑자기 생각난 것인데 95년도에 외국머드(ToD)를 할 때
힘 17을 찍었다가 조낸 고생했던 기억이 있는데..
알고보니 공식 중에 STR/9 -_- 가 있었죠 왜 나머지는 버리는데!!
그래서 18은 2가 되고 17은 1이 되고 으하하 2배 차이 ㅠㅠ
Commented by 보노 at 2007/05/02 15:50
WOW에서 내 주술이 특성 잘못 찍어서 지나가던 초딩이 놀렸어...
흑흑흑.
Commented by fieldkim at 2007/05/02 22:05
아잡엔/
환영합니다.:)
머드류는 아직 체계가 덜 갖춰진 상태에서 불필요한 전통의 답습을 하려다 결점이 더 크게 부각 된 경우가 많았죠.
실제로 전통을 답습하는 것이 그 당시만 해도 더 좋았기도 했고.(하드코어 유저들만의 시장 형성 시기. 하드코어 유저는 '그저 새로운 것'이나 '뭔가 고급스러운 것' 그리고 '전통'을 좋아합니다.)

보노/
클. 구우 누나가 뭐라고 귀띔 안해줬디;;;
아무리 On My Way 하려고 해도 게임에서 조차 그러기가 어디 쉽나 lol

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