2007년 04월 26일
D&D의 함정. Gathering과 Synchronization (2)
음, 일단 작은 이야기 하나. :)
Akalabeth. 그 유명한 울티마의 창시자 Richard Gariott 선생이 중딩때인가 고딩때인가 만든 물건이다. 그리고 이것을 최초의 컴퓨터용 RPG의 최초 작품인 양 말하고 '컴퓨터용 RPG의 창시자는 리차드 게리엇이다!' 라고 아는 사람들이 생각보다 많은데......
전혀 헛소리다.
UNIX 운영 체제의 시절에 이미 DnD를 만든 사람들이 있었다. 그리고 게임이 상용화 되던 시절(디스켓을 판매하기 위해 게임을 껴서 팔던 시절), 사실은 지금와서 그 이름을 찾기조차 힘든 수 많은 RPG들이 나타났으며 그 중 가장 높은 완성도를 가지고 있던 RPG가 Ultima 였을 뿐이다.
그리고 무엇보다......
태초에 Rogue 가 있었다. :-p (연도 자체는 Akalabeth 와 동일 시점이다.)
Rogue-like
화면에는 @ 로 표현되는 주인공이 돌아다닌다. .(dot)으로 표현 된 공간은 이동이 가능한 공간이며 각종 알파벳 머릿 글자들이 '난 몬스터입네'하고 돌아다닌다. 그래픽은 없으며 상황은 텍스트로 표현 된다. 플레이어는 스스로의 상상력에 의존해 상황과 시나리오를 인지해 나갈 수 있다.
UNIX 용의 DnD에서 파생 된 이 Rogue 라는 게임은 그 당시 컴퓨터를 만지작거리던 학생들 사이에서 큰 인기를 끌어들였고 심지어서는 네트워크 플레이가 지원 되는 NetHack(1987년도) 이라는 게임으로 까지 발전하게 된다.
'정통성 있는' 명맥은 2007년도 지금까지도 이어지고 있으며, 현재 까지도 로그류 게임(Rogue-like game)을 하는 사람들 사이에서 가장 유명한 물건인 ADOM(Ancient Domains Of Mystery) 가 업데이트 되고 있다. 본인은 비교적 최근에 핀란드에서 제작 된 그래픽이 포함된 로그류 게임 중 하나인 UnrealWorld를 구매하기도 했다. :)
그리고 중요한 점. 비교적 근간 체계를 유지하며 변형 된 타입의 게임으로는 그 유명한 Diablo 시리즈와 일본의 '이상한 던전' 시리즈가 있다. :)
너무 전투에 초점을 맞췄다며 Hack'n Slash 게임이니 뭐니 하고 한동안 '고급 문화 영위자'들로 부터 지탄아닌 지탄까지 받아왔지만,
음....... 울티마는 뭐 그렇게 크게 다른가? :-p
적어도 게임플레이만의 로직을 따지자면 파이널 판타지나 울티마 쪽이 오히려 'Simple을 저해시켜 놓고도 Strategy의 폭이 더 적기 때문에' 후진 편이다.
그런데 사람들은 ADOM을 사기 보다는 파이널 판타지를 구매하고 있다.
오, 그래, 그럼 그 이유는 스토리 텔링과 롤 플레잉. 그리고 개성 넘치는 주인공이다?!
미안하지만, 패키지 RPG 중 가장 많은 판매고를 자랑하는 게임은 Diablo2다. :-p
현대에 와서까지도 장르 구분에 여전히 20세기 것이 사용되고 있는 이유는 모르겠지만 추상적인 내용을 집어 치우고 잘 살펴 보자.
Diablo에도 스토리가 있고 장면 연출이 있으며 캐릭터와 NPC의 드라마가 등장한다. (뭐 요즘 안 그런 게임 없긴 하다 :-p)
아, 뭐 현대에 와서 'RPG의 대표적인 팩터'가 되어버린 '성장'이라는 개념은 말할 것도 없고.
상점이 있고 아이템이 있으며 퀘스트가 있다. 뭐, 분기 다운 분기가 없는 것은 사실이긴 한데, 파이널 판타지든 테일즈 시리즈든 어차피 분기 같은 건 제대로 없으니 싸잡아 버려도 동일하고. :-) (바이오 웨어 게임도 사실 큰 차이는 없다.)
자, 그럼 이런 게임들 간의 차이점이 뭐 보이는가? 구체적인 내용이 없으므로 추상화 단계로 넘어가기가 쉬운데, 보통 언급되는 것이 '전투가 가지는 비중 vs 드라마가 가지는 비중'이다.
도대체 드라마가 가지는 비중이 어떻게 책정이 가능한지는 모르겠지만 - 디아블로의 스토리라인 역시 제법 애절하다. 레오릭 왕의 백스토리가 에어리스의 죽음에 비해 더 나쁜 스토리인가를 누가 객관적으로 분석할 수 있는가? :-) - 상대적인 것이라고 납득하고 다시 보자.
전투가 가진 비중. 게임 플레이에 있어 '전투'의 비중은 두 가지 게임이 다른가?
음. 디아블로는 분명히 게임 도중에 미니게임이나 퍼즐을 넣지 않는다. ;-) 하지만 그 외의 모든 '플레이어의 행위'는 어차피 어떤 RPG든 '전투'에 집중 되어 있는 것이 사실이다. 그럼 차이는 퍼즐인가? 퍼즐이나 미니 게임을 넣으면 RPG고, 아니면 Hack & Slash란 말인가? :-p
자신이 좋아하는 게임에 대한 신성화의 함정에 빠지지 말자.
나 역시 Geek 이며 감성 때문에라도 Biowere 게임들을 무지 좋아하고(거의 전 게임을 구매했다. 빌어먹을 MassEffect 언제 나오나;; ) FallOut2의 스토리라인을 좋아하긴 하지만......
뭐, 시나리오 이런 거 잘 살펴보면 알겠지만 사실 왠만큼 앞뒤가 맞지 않게 쓰지 않으면 대부분의 RPG라는 놈들 시나리오는 다들 잘 썼다면 잘 쓴 거고 사람 마다 취향이 갈라질 뿐이다. 객관화 할 수 있는 지표라고는 판매고 밖에는 없는 거다. 제발 스스로가 감동 먹은 게임 가지고 들고 와 '객관적'으로 모두가 감동을 받을 것 처럼 생각하지 말기를 바란다. :-(
어쨌든 베끼든 귀여니든 투명 드래곤이든 시나리오를 썼다면 그에 대한 수요가 있기 마련이다. 연령층을 대충 맞춰서 쓰기만 한다면 그 시나리오가 특정 대상에게는, '소위 말하는 유치한 타입'이 더 높은 인기를 얻을 수도 있다. 문학적인 이유를 따지는 플레이어라면 책을 읽으면 그만이다.
잘 염두해 두도록. 어쨌든 귀여니는 떴다. 오케이? 물론 본인은 노땅에 Geek이라 그걸 도무지 읽을 수 없었지만 알게 뭐냐, 어쨌든 많은 사람이 그걸 원했다는 소리다. 스스로 생각하기에 - 극히 중요하다. 뭔 수사 여구를 붙여 봤자 어차피 스스로 생각하기일 뿐이다. - 매우 멋들어지며 복잡한 스토리라인을 아무리 써 재껴봤자 어차피 수요가 없으면 해리 포터 선생이 웃고 있는 모습을 지켜 볼 수 밖에 없다. :-p
실효를 가지는 내용은 차라리 그래픽이다.
자, 그럼 다 집어 치우고 생각해 보면 파이널 판타지의 가장 차별화 된 요소는 어디까지나 그 훌륭한 컷신과 놀라운 화면 효과 뿐이다. ㅇㅋ? 그리고 일본산 RPG 중 잘 팔리는 게임은 파이널 판타지 뿐.
(주의. 전에도 언급한 바 있지만, 본인은 일본 시장은 읽을 수 없다. 드래곤 퀘스트의 판매고 원인은 파악이 안되며, 그 외 나라들의 시장에 초점을 맞추는 것을 중시하기에 사실은 별로 파악할 생각도 없다.)
세계관이니 뭐니에 효과를 가지는 것도 좋지만, 사실 그러한 부분은 꼭 기획자라는 인물이 할 필요가 없으며, 차라리 그래픽 디자이너들의 감성에 맞추는 것이 더 나을 수가 있다. 전달과정 조차 생략할 수 있으니 사실 훨씬 더 편하기 까지 하다. 어차피 고교 문학 수준의 시나리오라면 다들 큰 차이도 없고, 정히 게임의 합리화를 위해 필요한 부분에 대해서만 제지하거나 필요하다고 요청 받을 때 적당한 가이드라인을 제공하는 것에 비해 나을 것이 없다.
'게임 플레이'(일단 Simple과 Strategy 만을 염두해 두고서) 자체는 해하지 않도록 제어가 가능하다면, 그외의 부분은 제발 부탁이니 멋진 스토리라인을 쓰기 위해 노력하기 보다는 그래픽 디자이너들의 적극적인 참여를 유도하는 쪽으로 해라. 그들 역시 넘치는 창조력을 가지고 있는 개발자이며 스스로가 관여하기를 원하는 사람들이다. 오히려 '게임 자체가 중심인' 우리 같은 부류들에 비해 감성적으로 더 훌륭한 세계 설정이 가능할 것이라는 생각이 들지 않는가?
(물론 회사에 따라서는 그래픽 디자이너들이 이러한 개념에 간섭을 꺼려하는 경우가 있을 수가 있는데, 이럴 경우에는 최소한도의 가이드라인이나 예시 정도를 제공하긴 해야 한다. 나머지 시나리오는 알아서 쓰여진다.
역으로 간섭의 수준이 심해 게임 플레이를 저해해서라도 접근하려는 케이스도 있다. 재주껏 컷 해 보고 안되면.......음...... 사장님께 일러라. :-( )
극히 극 소수의 유저들. 하드 코어 유저
꽤 전의 포스트에서 언급한 적이 있지만, 본인은 시장의 유저 성향을 다음과 같이 분류한다.
캐쥬얼 유저.
가볍게 게임을 즐기는 데에 중점을 두고 있는 유저들. 그닥 길게 게임을 하려하기 보다는 잠시 친구들과 어울리는 수단으로 PC방을 이용하는 수준이다. 하지만 가장 다수를 차지하고 있으며 이들이 하드코어 게이머가 되는 경우가 극히 많다.
하드코어 게이머.
게임에서 가장 높은 위치에 올라가기 위해 노력 하는 유저들. 플레이 타임이 길고 장기적으로 합리적인 선택을 하기 위해 정보를 모으기도 한다. 보통은 게시판 등등에 글을 남기지는 않지만 일부는 정보 제공자로써 높은 지위를 원해 매우 정확한 정보를 전달하기도 한다. 게임에서 필요한 수위까지는 반드시 지출하며, 사실 결코 적은 숫자가 아니다. (2007-04-26 현재, 아직 확실한 지표를 제공할 수는 없지만 Gametrics 자료 등에서 도출 되는 '동접자'의 상당수는 이들이 차지할 수 밖에 없다. 회원수에 비해 동접률이 높으려면 그만큼 오랜 시간 게임을 하고 있어야 한다는 뜻이다.)
그리고, 하드코어 유저.
동기화 과정, 시나리오, 세계관 등등에 관심이 가장 많은 유저들로 게시판 등등에서 가장 많은 활동을 한다. 게임 자체나 게임에 속한 요소 중 일부가 주 관심사인 나머지 개인 당의 지출액은 상당한 수준이지만 그 수효는 너무나 소수다.
이 블로그의 글들은 더 많은 수의 플레이어들에게 게임이 판매되는 것을 기준으로 하기 때문에 하드코어 유저는 가장 뒤에 취급한다. (사실 본인이라고 뭐 틀린 건 아니다. 다시 말하건데 본인 역시 Geek 이며 Geek 들은 어차피 아무리 뭔 짓을 해도 하드코어 유저일 뿐이다. :-) )
그러므로 가장 바람직한 형태는
● Simple과 Strategy를 유지한다.
● 위의 내용을 해하지 않는 한, 어느 정도 게임의 세계에 신경을 써 준다.
● 단, 그걸 꼭 자신의 주관에 맞출 필요는 없다. 기획자가 스스로 하기 보다는 보다 감성적인 직업군에 맡기는 쪽을 추천한다. (여전히 Simple과 Strategy는 저하시키지 말 것.)
요렇게 된다.
Akalabeth. 그 유명한 울티마의 창시자 Richard Gariott 선생이 중딩때인가 고딩때인가 만든 물건이다. 그리고 이것을 최초의 컴퓨터용 RPG의 최초 작품인 양 말하고 '컴퓨터용 RPG의 창시자는 리차드 게리엇이다!' 라고 아는 사람들이 생각보다 많은데......
전혀 헛소리다.
UNIX 운영 체제의 시절에 이미 DnD를 만든 사람들이 있었다. 그리고 게임이 상용화 되던 시절(디스켓을 판매하기 위해 게임을 껴서 팔던 시절), 사실은 지금와서 그 이름을 찾기조차 힘든 수 많은 RPG들이 나타났으며 그 중 가장 높은 완성도를 가지고 있던 RPG가 Ultima 였을 뿐이다.
그리고 무엇보다......
태초에 Rogue 가 있었다. :-p (연도 자체는 Akalabeth 와 동일 시점이다.)
Rogue-like
화면에는 @ 로 표현되는 주인공이 돌아다닌다. .(dot)으로 표현 된 공간은 이동이 가능한 공간이며 각종 알파벳 머릿 글자들이 '난 몬스터입네'하고 돌아다닌다. 그래픽은 없으며 상황은 텍스트로 표현 된다. 플레이어는 스스로의 상상력에 의존해 상황과 시나리오를 인지해 나갈 수 있다.
UNIX 용의 DnD에서 파생 된 이 Rogue 라는 게임은 그 당시 컴퓨터를 만지작거리던 학생들 사이에서 큰 인기를 끌어들였고 심지어서는 네트워크 플레이가 지원 되는 NetHack(1987년도) 이라는 게임으로 까지 발전하게 된다.
'정통성 있는' 명맥은 2007년도 지금까지도 이어지고 있으며, 현재 까지도 로그류 게임(Rogue-like game)을 하는 사람들 사이에서 가장 유명한 물건인 ADOM(Ancient Domains Of Mystery) 가 업데이트 되고 있다. 본인은 비교적 최근에 핀란드에서 제작 된 그래픽이 포함된 로그류 게임 중 하나인 UnrealWorld를 구매하기도 했다. :)
그리고 중요한 점. 비교적 근간 체계를 유지하며 변형 된 타입의 게임으로는 그 유명한 Diablo 시리즈와 일본의 '이상한 던전' 시리즈가 있다. :)
너무 전투에 초점을 맞췄다며 Hack'n Slash 게임이니 뭐니 하고 한동안 '고급 문화 영위자'들로 부터 지탄아닌 지탄까지 받아왔지만,
음....... 울티마는 뭐 그렇게 크게 다른가? :-p
적어도 게임플레이만의 로직을 따지자면 파이널 판타지나 울티마 쪽이 오히려 'Simple을 저해시켜 놓고도 Strategy의 폭이 더 적기 때문에' 후진 편이다.
그런데 사람들은 ADOM을 사기 보다는 파이널 판타지를 구매하고 있다.
오, 그래, 그럼 그 이유는 스토리 텔링과 롤 플레잉. 그리고 개성 넘치는 주인공이다?!
미안하지만, 패키지 RPG 중 가장 많은 판매고를 자랑하는 게임은 Diablo2다. :-p
현대에 와서까지도 장르 구분에 여전히 20세기 것이 사용되고 있는 이유는 모르겠지만 추상적인 내용을 집어 치우고 잘 살펴 보자.
Diablo에도 스토리가 있고 장면 연출이 있으며 캐릭터와 NPC의 드라마가 등장한다. (뭐 요즘 안 그런 게임 없긴 하다 :-p)
아, 뭐 현대에 와서 'RPG의 대표적인 팩터'가 되어버린 '성장'이라는 개념은 말할 것도 없고.
상점이 있고 아이템이 있으며 퀘스트가 있다. 뭐, 분기 다운 분기가 없는 것은 사실이긴 한데, 파이널 판타지든 테일즈 시리즈든 어차피 분기 같은 건 제대로 없으니 싸잡아 버려도 동일하고. :-) (바이오 웨어 게임도 사실 큰 차이는 없다.)
자, 그럼 이런 게임들 간의 차이점이 뭐 보이는가? 구체적인 내용이 없으므로 추상화 단계로 넘어가기가 쉬운데, 보통 언급되는 것이 '전투가 가지는 비중 vs 드라마가 가지는 비중'이다.
도대체 드라마가 가지는 비중이 어떻게 책정이 가능한지는 모르겠지만 - 디아블로의 스토리라인 역시 제법 애절하다. 레오릭 왕의 백스토리가 에어리스의 죽음에 비해 더 나쁜 스토리인가를 누가 객관적으로 분석할 수 있는가? :-) - 상대적인 것이라고 납득하고 다시 보자.
전투가 가진 비중. 게임 플레이에 있어 '전투'의 비중은 두 가지 게임이 다른가?
음. 디아블로는 분명히 게임 도중에 미니게임이나 퍼즐을 넣지 않는다. ;-) 하지만 그 외의 모든 '플레이어의 행위'는 어차피 어떤 RPG든 '전투'에 집중 되어 있는 것이 사실이다. 그럼 차이는 퍼즐인가? 퍼즐이나 미니 게임을 넣으면 RPG고, 아니면 Hack & Slash란 말인가? :-p
자신이 좋아하는 게임에 대한 신성화의 함정에 빠지지 말자.
나 역시 Geek 이며 감성 때문에라도 Biowere 게임들을 무지 좋아하고(거의 전 게임을 구매했다. 빌어먹을 MassEffect 언제 나오나;; ) FallOut2의 스토리라인을 좋아하긴 하지만......
뭐, 시나리오 이런 거 잘 살펴보면 알겠지만 사실 왠만큼 앞뒤가 맞지 않게 쓰지 않으면 대부분의 RPG라는 놈들 시나리오는 다들 잘 썼다면 잘 쓴 거고 사람 마다 취향이 갈라질 뿐이다. 객관화 할 수 있는 지표라고는 판매고 밖에는 없는 거다. 제발 스스로가 감동 먹은 게임 가지고 들고 와 '객관적'으로 모두가 감동을 받을 것 처럼 생각하지 말기를 바란다. :-(
어쨌든 베끼든 귀여니든 투명 드래곤이든 시나리오를 썼다면 그에 대한 수요가 있기 마련이다. 연령층을 대충 맞춰서 쓰기만 한다면 그 시나리오가 특정 대상에게는, '소위 말하는 유치한 타입'이 더 높은 인기를 얻을 수도 있다. 문학적인 이유를 따지는 플레이어라면 책을 읽으면 그만이다.
잘 염두해 두도록. 어쨌든 귀여니는 떴다. 오케이? 물론 본인은 노땅에 Geek이라 그걸 도무지 읽을 수 없었지만 알게 뭐냐, 어쨌든 많은 사람이 그걸 원했다는 소리다. 스스로 생각하기에 - 극히 중요하다. 뭔 수사 여구를 붙여 봤자 어차피 스스로 생각하기일 뿐이다. - 매우 멋들어지며 복잡한 스토리라인을 아무리 써 재껴봤자 어차피 수요가 없으면 해리 포터 선생이 웃고 있는 모습을 지켜 볼 수 밖에 없다. :-p
실효를 가지는 내용은 차라리 그래픽이다.
자, 그럼 다 집어 치우고 생각해 보면 파이널 판타지의 가장 차별화 된 요소는 어디까지나 그 훌륭한 컷신과 놀라운 화면 효과 뿐이다. ㅇㅋ? 그리고 일본산 RPG 중 잘 팔리는 게임은 파이널 판타지 뿐.
(주의. 전에도 언급한 바 있지만, 본인은 일본 시장은 읽을 수 없다. 드래곤 퀘스트의 판매고 원인은 파악이 안되며, 그 외 나라들의 시장에 초점을 맞추는 것을 중시하기에 사실은 별로 파악할 생각도 없다.)
세계관이니 뭐니에 효과를 가지는 것도 좋지만, 사실 그러한 부분은 꼭 기획자라는 인물이 할 필요가 없으며, 차라리 그래픽 디자이너들의 감성에 맞추는 것이 더 나을 수가 있다. 전달과정 조차 생략할 수 있으니 사실 훨씬 더 편하기 까지 하다. 어차피 고교 문학 수준의 시나리오라면 다들 큰 차이도 없고, 정히 게임의 합리화를 위해 필요한 부분에 대해서만 제지하거나 필요하다고 요청 받을 때 적당한 가이드라인을 제공하는 것에 비해 나을 것이 없다.
'게임 플레이'(일단 Simple과 Strategy 만을 염두해 두고서) 자체는 해하지 않도록 제어가 가능하다면, 그외의 부분은 제발 부탁이니 멋진 스토리라인을 쓰기 위해 노력하기 보다는 그래픽 디자이너들의 적극적인 참여를 유도하는 쪽으로 해라. 그들 역시 넘치는 창조력을 가지고 있는 개발자이며 스스로가 관여하기를 원하는 사람들이다. 오히려 '게임 자체가 중심인' 우리 같은 부류들에 비해 감성적으로 더 훌륭한 세계 설정이 가능할 것이라는 생각이 들지 않는가?
(물론 회사에 따라서는 그래픽 디자이너들이 이러한 개념에 간섭을 꺼려하는 경우가 있을 수가 있는데, 이럴 경우에는 최소한도의 가이드라인이나 예시 정도를 제공하긴 해야 한다. 나머지 시나리오는 알아서 쓰여진다.
역으로 간섭의 수준이 심해 게임 플레이를 저해해서라도 접근하려는 케이스도 있다. 재주껏 컷 해 보고 안되면.......음...... 사장님께 일러라. :-( )
극히 극 소수의 유저들. 하드 코어 유저
꽤 전의 포스트에서 언급한 적이 있지만, 본인은 시장의 유저 성향을 다음과 같이 분류한다.
캐쥬얼 유저.
가볍게 게임을 즐기는 데에 중점을 두고 있는 유저들. 그닥 길게 게임을 하려하기 보다는 잠시 친구들과 어울리는 수단으로 PC방을 이용하는 수준이다. 하지만 가장 다수를 차지하고 있으며 이들이 하드코어 게이머가 되는 경우가 극히 많다.
하드코어 게이머.
게임에서 가장 높은 위치에 올라가기 위해 노력 하는 유저들. 플레이 타임이 길고 장기적으로 합리적인 선택을 하기 위해 정보를 모으기도 한다. 보통은 게시판 등등에 글을 남기지는 않지만 일부는 정보 제공자로써 높은 지위를 원해 매우 정확한 정보를 전달하기도 한다. 게임에서 필요한 수위까지는 반드시 지출하며, 사실 결코 적은 숫자가 아니다. (2007-04-26 현재, 아직 확실한 지표를 제공할 수는 없지만 Gametrics 자료 등에서 도출 되는 '동접자'의 상당수는 이들이 차지할 수 밖에 없다. 회원수에 비해 동접률이 높으려면 그만큼 오랜 시간 게임을 하고 있어야 한다는 뜻이다.)
그리고, 하드코어 유저.
동기화 과정, 시나리오, 세계관 등등에 관심이 가장 많은 유저들로 게시판 등등에서 가장 많은 활동을 한다. 게임 자체나 게임에 속한 요소 중 일부가 주 관심사인 나머지 개인 당의 지출액은 상당한 수준이지만 그 수효는 너무나 소수다.
이 블로그의 글들은 더 많은 수의 플레이어들에게 게임이 판매되는 것을 기준으로 하기 때문에 하드코어 유저는 가장 뒤에 취급한다. (사실 본인이라고 뭐 틀린 건 아니다. 다시 말하건데 본인 역시 Geek 이며 Geek 들은 어차피 아무리 뭔 짓을 해도 하드코어 유저일 뿐이다. :-) )
그러므로 가장 바람직한 형태는
● Simple과 Strategy를 유지한다.
● 위의 내용을 해하지 않는 한, 어느 정도 게임의 세계에 신경을 써 준다.
● 단, 그걸 꼭 자신의 주관에 맞출 필요는 없다. 기획자가 스스로 하기 보다는 보다 감성적인 직업군에 맡기는 쪽을 추천한다. (여전히 Simple과 Strategy는 저하시키지 말 것.)
요렇게 된다.
# by | 2007/04/26 00:57 | GameDesign(입문) | 트랙백 | 덧글(4)





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캐주얼 게임을 목표로 하고는 있는데, 저 자신의 하드코어적인 감성(?)이 자주 개입해서 혼란이 많습니다.
'이 정도는 파고들 요소가 있어야 하지 않을까?' 하는 고민이랄까요..
제가 본 바로는, 여전히 Sims 시리즈를 제외하고는 아직까지도 예외를 발견한 바가 없습니다.:)
윌리엄/
하드코어 '유저'인가 하드코어 '게이머'인가가 중요합니다.
Strategy에서의 심도는 다소 깊게 설정하더라도 러닝 커브를 조율하여(제가 아는 범위의 요령에 대해서는 나중에 따로 포스트 할 예정입니다.) Simple과 조화를 이룰 수가 있습니다.
하지만 '시나리오적인 심도'는 정의조차 힘들며 나머지 내용을 자칫하면 파괴할 수가 있기 때문에 기획자가 빠져버리면 골치아파 집니다.
언리얼월드 로프 어떻게 구하는지 구글에서 검색하다 들어왔네요-_- 음 우리나라는 커뮤니티도 없군요-_- 로프 어떻게 만드나효 옆마을에도 없든데