Egloos | Log-in


플레이어는 Strategy를 Play 한다. (4)

그런데 게임에 따라서는 추상적인 상호 힌트에 따른 형상 보다는 직관의 정밀함이 더 크게 영향을 미치는 게임들이 있다. 소위 말하는 '액션 게임'들이 이에 속한다.

잔머리를 두 번 더 굴리느니 적에게 닥치고 한 대 후려 갈기는 것이 더 유리한 게임들.

파이널 파이트와 같은 횡 스크롤 액션 게임이나 플랫포머들은 스테이지 패턴의 학습을 통해 신장되는 효과가 제법 큰 편이니 직관에 대해 말하기에 좋은 대상은 아니다. (암기에 의해 신장되는 형태에 대해서는 나중에. Simple을 강화시키는 효과를 가지며 패턴 암기는 매우 쉽게 형성 시킬 수 있는 학습 대상인 만큼 긍정적인 효과가 있다는 건 부정할 수 없지만, 어차피 MPOG가 가장 많은 부분을 차지하는 대한민국 게임계의 나아가야 할 방향은 아니다 :-p )

외부 요인을 배제한다면 정확한 예시는 무엇보다 두더쥐 잡기다. 두더쥐 잡기에서 추상적인 힌트와 같은 것은 극히 일부 뿐, 결국은 난수적으로 나오는 두더쥐들을 보다 더 빨리 파악해 후려 갈기는 것이 게임의 모든 것이 된다.



하지만 두더쥐 잡기 게임은 빨리 질린다?

사실은, 많은 사람들이 생각하는 것 보다 인간은 두더쥐 잡기에 쉽게 질리지 않는다. 한계 수준은 꽤 느리게 닥쳐오고 간만에 한 번 두들겨 보면 제법 스코어가 향상 되는 경우도 있다.

그러나 일정 깊이 이상으로는 파고 들어갈 답이 보이지 않는다. 최대 스코어는 정해져 있고, 그 스코어에 도달까지 해버리면, 그 뒤는 보너스로 의미없이 두들기는 인내력 승부의 게임이 된다. (다른 포스트에서 인내력 효과에 대한 이야기를 다룰 예정)



매우 극단적인 케이스 : 육상 경기

관전자는 사실 꽤 재미 없지만, 육상 경기를 하는 사람들은 경쟁이 있는 한 꽤 재미있게 이 '게임'을 플레이 하는 것으로 보인다.

육체의 단련은 명백히 뇌의 단련 못지 않은 '깊이'를 가지고 있으며, 스스로가 일인자가 되기 위해서는 부단한 노력을 해야 한다. 여기에 운과 같은 요소는 철저할 정도로 배제 되고, 서로의 육체 능력을 겨루는 하나의 거대한 게임이 탄생하게 된다. 게다가 이 게임은 두더쥐 잡기와는 달리 소수점 이하의 초를 다투는 게임이라 '끝'이나 '한계'가 없다.

그러나 고등학교 (중학교던가?) 체육 시간에 배워서 알 내용이겠지만, '운동 능력의 학습은 일정 수준 부터 엄청나게 더디게 변한다.'

결국 고원 현상이 닥쳐오고 슬럼프(?)에 빠지기도 하며 능력 향상이 중단 되는 경우가 많다. 게다가 - 극히 드문 경우지만 - 선천적인 능력의 차이가 보이는 수준에 도달하면 답이 안나온다. 어차피 맨날 지는 게임, 더 이상 게임을 할 필요성을 잃어버릴 수 밖에.

소수는 거의 미쳐서 하게 되고, 그 외의 사람들은 정말 빠른 속도로 '난 소질이 없어 제길'이라고 외치며 이탈하는 게임이되어 버린다는 이야기다.




리듬액션

패턴 암기. 그리고 음악과 사전 예고(노트가 눈에 보인다.)라는 힌트를 더한 형상이지만, 이러한 타입의 게임의 중심 로직에는 여전히 두더쥐 잡기가 있다.

다소는 지능적인 (노트 패턴의 암기) 힌트가 제공되고, 추상적인 힌트(리듬의 감각)가 보조 되지만 시각에 의존하는 인간의 입장에서 가장 확실한 지표는 결국 시각이다. 때려야 할 타이밍을 알아야 때릴 것이 아닌가.

순발력과 박자감각이 중요시 되긴 하지만, 어쨌든 동체시각을 요하는 부분도 있고 결국은 좌뇌(합리, 이성적 판단)든 우뇌(추상적인 결정)든 뭐가 제대로 작동할 틈 따위는 없어 보인다.

음? 아, 리듬액션에 대한 비하발언이 당연히 아니다. (비록 내가 만든 건 아니지만 리듬액션 게임으로 먹고사는 회사에 다니는 몸이다.;; ) 패턴 암기의 부분을 제외하면 본능의 의존도가 높은 게임임에도 불구하고 올드팬이 많다는 점을 역설하고 있는 것이다.

고원 현상이나 슬럼프. 상한선의 문제(최대 판정으로 풀 콤보를 때리는 것 이상의 득점이 가능한가?) 를 지능적인 학습(여기서는 암기)으로 보조할 수 있다면, 이런 게임의 수명은 상당히 길어진다. 품 콤보를 때리는 사람에게는 다른 패턴을 가져다 주면 된다.:-p



대전 액션

슬슬 다른 요소가 많이 섞인 게임들이 자꾸 예시로 등장한다. 왜인지는 조금 뒤에 적겠다. :)

경험으로든 외적인 학습으로든 대전 액션을 하다 보면 '이 상황에서는 반드시 옳은' 행동이 존재한다. 철권의 예시를 들자면, 적과의 거리가 일정 수준에 도달하면 상대가 가드할 것임을 알면서도 어느 때인가는 반드시 초풍을 날려야 할 때가 온다. :-)

대전 액션 게임을 좀 해 본 사람이라면 그 이유를 쉽게 알 수 있다. 이 행동은 프레임 이득(공격자가 동작을 마치는 동작이 상대에게 공격을 가드시켰을 때 상대가 복귀하는 시간에 비해 더 짧다.)이 있어 상대가 가드해도 나는 불리하지 않다. 상대가 실수하면 내가 맞추는 거고.

위의 내용 자체는 분명히 이성적인 학습이다. 경험으로 알았든 게시판에서 들락날락 거리다가 알았든 어쨌든 사람의 머리가 알게 되는 내용인데, 문제는 저 로우 리스크 기술들도 '상대의 몸에 닿지 않으면 반드시 반격을 당하게 된다'는 사실이 섞여 있다는 점이다.

2D 대전 액션도 똑같다. 어쨌든 상대의 몸에 닿는 공격을 날린다면 그 공격이 얼마나 긴 딜레이를 가지고 있던지 큰 이상 없이 우위를 점할 수가 있다. (방어자에게 딜레이 발생. 혹은 데미지를 갉아 먹기도 한다.)

방어하는 측은 100% 막아야 하는 상황을 타개하기 위해 자원을 소모하고 반격 - KOF 시리즈의 가드 캔슬, 스트리트 파이터 제로 시리즈의 제로 카운터 - 해야 하지만 자원을 소진하게 되므로 공격하는 측이 특정 행동을 했을 때 크게 잃는 것이 없다. (방어자를 불리하게 만드는 이유는 나중에 다른 포스트에서)

공격이 닿을 거리인지 아닌지 명확한 인디케이터가 달려있는 대전 액션 게임은 없다. 거리에 대한 상정이 명확하게 해결 되었다면 먼저 공격을 날려 조금이라도 유리함을 얻을 수도 있지만 찰나에 망설임이 발생한다. '지금이 맞나? 틀리면 난 공콤에 죽을텐데?'

물론 순발력과 박자감각, 동체시각 등등은 당연히 필요한 것이고.

그런데, 여기에 대해서 개발사에서는 어떠한 종류의 설명도 제대로 제공하지 않아도 게이머들이 알아서 이 로직을 이해하고 실행하게 된다. 학습이 된다는 이야기다.




RTS

긴 내용 쓸 것 없이. 여기도 거리 파악 능력이 필요하다. 박자감각은 거의 필요 없지만 순발력과 함께 거리를 파악할 수 있는 능력이 없다면, 당신은 애매한 거리에 시즈 탱크를 말뚝 박았다는 이유로 SCV한테 시즈의 HP를 빼앗기고 말 것이다 :-p

게임상에서 말뚝 박을 정확한 거리를 알려 주지 않았으므로 사람들은 정확한 위치 파악 능력을 서로 다투게 된다. 아시다시피, 여기에도 다소의 심도가 발생한다.



FPS

당신이 상대 보다 0.2초 먼저 머리를 겨냥하고 발사할 수 있다면, 적어도 1프랙은 더 딸 수 있다. :-p

퀘이크의 경우 포물선 운동에 의한 직관 (로켓 콤보, 점프대 낚시 등) 도 필요로 한다. 인간은 계산하지 않고 물체의 포물선 운동을 알아낼 수 있다. (아시다시피, 포물선 운동은 개도 산출 가능하다.)



적정한 수준은, Strategy만이 아니라 Simple의 효과도 가진다.

도달해야 할 수준이 지나치게 높지 않다면 다소 섞여있는 쪽이 오히려 긍정적인 효과를 가져오기가 쉽다. 어느 정도의 운동 능력은 지식적인 학습에 비해 더 빠르게 도달할 수 있다.

그리고 학습 속도가 빠르다고는 해도 어느 정도는 파 봐야 하는 것이므로 게임의 수명을 증가시킬 수 있다. (확실하지는 않지만, 학습 난이도와 자신의 수준 확인에서 즐거움을 얻는 기간은 비례 관계를 가지고 있는 듯 하다. 이 내용은 나중에 '연구'에서 포스팅)




하지만, 육상 경기는 일부만 좋아한다.

운동 능력의 효과가 지나치게 높은(버파 고수는 상대의 가드를 확인한 순간 사이드 스탭, 잡기 풀기 4종, 상단과 하단 섞어 가드를 한다. ok? 맙소사. 이 모든 것의 입력 시간이 1초가 안된다.) 게임은 고원 현상을 일으킨다는 점에서 육상 경기의 문제를 발생시킨다. 운동 능력의 상한선을 눈으로 확인한 시점에서 해당 플레이어는 이탈하는 것 외에는 답이 없다는 것이다.

아무리 심리전이고 뭐고 해도 당신의 눈 앞에 있는 사람은 당신에게 한판도 지지 않고 게임을 이끌어나갈 수 있는 괴물이다. 딜캐 뭐 이런거 할 틈 없다. 바늘을 찔러도 피 한방울 흘리지 않는 철벽의 사나이가 계속 공격하는데 나는 가드 버튼을 누르고 있다가 잡혀 열라 쳐맞는다. 반항하면 카운터로 더 맞고. :-(

그래도 일부의 유저는 미친듯이 하며 정말 과도할 정도로 파고들어가게 된다. (물론 그들도 대부분 고원 현상에 맞닥드리게 되고 능력의 신장 보다는 능력의 확인에 중점을 맞추게 된다.)

그래서 운동 능력을 활용하는 또 다른 방식으로 도달 수준이 높지만 그 결과가 그냥 유리함과 불리함의 변수 정도로 쓰이도록 유도하는 방식도 좋을 것이다. 카스 1.5 버전 이전까지의 토끼뜀은 사실 그렇게까지 큰 문제점이 아니었다는 이야기다. (물론 진짜로 도달 수준이 높은 건 아니었고...... 무엇보다 추하긴 했지만:-p)



운동 능력을 활용한 전략의 결론 - 상한선을 조절하거나 효과에 주의할 것

초기 학습 속도가 빠른 만큼 더 많은 사람들로 하여금 게임을 하게 만들지만,
역으로 그 심도가 지나치게 깊어지면 Simple을 해하게 될 가능성이 오히려 다른 것들에 비해 높은 것이 바로 이 '운동 능력'에 의존하는 전략이다.

그리고 개발에 있어 네트워크를 기반으로 하는 게임에 있어 기술적인 한계가 먼저 찾아오기가 쉽다는 문제도 있다.

어쨌든 이 분야의 전략 심도를 크게 중시하는 게임은 애초에 안만드는 것이 정답일 수도 있다. 어쨌든 과학 기술과 무리하게 싸우지 않는 쪽을 추천한다.:-)





p.s) 우리는 아직 아인슈타인을 이기지 못했다. 빛의 속도 보다 더 빠른 신호는 없다. 그리고 현실적으로 우리가 사용하는 모든 통신망은 최소한도의 딜레이를 가질 수 밖에 없다.
동체시각을 최대한도로 이용하는 게임을 만들려면 100ms 이상 상대가 파악할 수 있는 여지를 남겨야 하지만, 다시 100ms 가 회선에서 딜레이로 잡아 먹힌다. 회선의 발전이 전달 속도를 증가시킨 것이 아니라 한 번에 전송되는 데이터의 총량을 증가시킨 것이라는 점을 주의하라.





p.s) 난수를 섞어 대치 상태를 해결하거나 변수를 만들던 턴 베이스의 게임들 보다는 낮은 수준의 운동 능력이 다소의 변수로 작용하는 게임이 더 '플레이어 탓'이 많은 게임이 되며, 당신이 플레이어에게 세밀한 도전 과제를 제공하는 셈이 되기도 한다. ok? 당신 탓이 아니라 플레이어 탓이 된다 :-)

이 글과 관련있는 글을 자동검색한 결과입니다 [?]

by fieldkim | 2007/02/22 00:18 | GameDesign(입문) | 트랙백 | 덧글(18)

트랙백 주소 : http://fieldkim.egloos.com/tb/3011151
☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
Commented by wolfpi at 2007/02/23 12:31
Field님 블록에서 많이 배우고 갑니다. (__)

근데..
플랫포머라는건 대체로 어떤 겜을 가르키나요?
슈퍼마리오같은 횡스크롤겜을 가르키는건지?..
Commented by fieldkim at 2007/02/23 15:07
wolfpi/
모바일 제작자이신가 보군요 :) 환영합니다.

플랫포머에 대해서는 http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game

를 참조하시면 됩니다. :)

쉽게 말하자면 한 곳에서 다른 곳으로의 점프 액션을 기반으로 둔 게임 장르를 말합니다. 포물선 인지 능력이 중심이 되죠.

특히 점프만 가지고 특화 된 경우는 Jumping Action Game 이라고 부릅니다.
Commented by Aja at 2007/02/28 00:45
후...... 아무리 연습해도 잡기풀기 4종은 힘들더군요.
왼손잡이였다면 좀 더 쉬웠을지도...모르겠지만;
스틱도 하나 해먹었는데 ㅠ.ㅠ
Commented by 노란곰 :-p at 2007/03/11 00:46
(:-D) (:-A) (:-*) (:-B) (:-<) <==이것들 얼굴 이었군요;;

반전도 되네요

(D-:) (A-:) (*-:) (B-:) (>-:)

:-p
Commented by b0 at 2007/03/14 12:38
그것이 바로 양키 이모티콘...
Commented by 야근압박 at 2007/03/16 07:41
음... fieldkim님 블로그를 통독 해봤는데 글들이 뭔가 좀 어려워요....;
알고보면 단순한데 모르고보면 심오한것들이기 때문인지
뭔가 좀 알쏭달쏭한것이 뭐라 설명하기 힘든 그런 느낌을 받습니다-_-;
머리를 복잡하게 만드는 글이랄까...
내용이 좋다 나쁘다 그런게 아니라 문체가 미로속으로 끌고가는듯하다는게 솔직한 느낌이네요;;
악플이었다면 죄송
Commented by PainH at 2007/03/16 21:18
동감유머다. 붐업!
Commented by 아노아 at 2007/03/16 21:19
저것은 필드어 입니다. 누군가 번역본을 만드시면 올려주세요.
Commented by kookin at 2007/03/16 21:21
필디안들의 필드어는 한글과 비슷하지만 전혀 다른 문자로군요!
Commented by fieldkim at 2007/03/16 23:54
Aja/
너무 늦었지만..... 어쨌든 환영합니다. :-)
결국 무언가를 파볼만하게 만드는 것이 게임의 수명을 장기화 시키는 것(Strategy)인데 게임 마다 요구하는 인간의 능력이 다르죠.:)

노란곰 :-p/
양키 온라인 게임 하고 양키 사이트 뒤지다 보면 알게 되는 것 :-/
게다가 MSN 표준 이모티콘이 :)

야근압박/
보통 제가 여기 쓰던 내용은 '당연한 내용'이 '왜 당연한지'를 쓰는 것들 뿐입니다.
중요한 건 '왜?'를 찾으려고 하는 것 자체죠.
어쨌든 '그저 직관'으로 판단하는 기획자들이 많습니다. 근거나 추론조차 없이 스스로가 그냥 재미있었기에 이런 게임을 만들고 싶다고 하는 케이스들이죠.
이러한 태도를 부정하기 때문에 가급적이면 직관을 배제하고 글을 쓰려다 보니 길어지는 겁니다. :-(

그리고....... 그 느낌은 악플 같은게 아니라 정상이십니다.
문체고 뭐고 제가 원래 사람이 알아보기 힘들게 쓰는 편입니다. Damn it, 아는 사람들은 번역체 같다고도 하죠. :-( 원래 제가 말을 잘 못합니다.


PainH, 아노아, Kookin/
상습 악플러들. 두고보자. 언젠간 복수할테다. :-/
Commented by 보노 at 2007/03/20 12:26
필드어[FKL]
[명사]<언어> 필드 어족 창자 어파의 바바리 어군에 속한 언어.
알타이 어족과 어순에서 차이가 있다. 한글과 뽀대로 표기한다.

해달어 사전에서 발췌
Commented by 보노 at 2007/03/20 12:28
해달어 사전에 등록했어. 훗훗훗.
Commented by 포크 at 2007/03/21 15:25
필드어 수강생 모집.

수강료 한달에 100원. (3개월이 기본입니다.)
3개월에 필드어 3급 자격증 취득 가능.

이벤트) 3개월 수강 완료시 필드어 창시자인 <필드김과의 만남> 초대권 2장 증정.
Commented by b0000000 at 2007/03/21 20:01
필드김과의 만남이 땡기네요...
Commented by sunwolf at 2007/03/23 12:44
땡기는 것만으로 만족하시는 쪽을 추천합니다.
(필드어체)
Commented by 아리 at 2007/04/03 12:51
정길이가 말해서 왔습니다 ㅎㅎ; 한번 읽어보고 있는데;; 너무나 어렵네요 ㅎㅎ; 링크업어갑니다 ^^;
앞으로 많은 배움을 가져가길 바라며.. ㅠ_ㅠ
Commented by B.S at 2007/04/16 23:02
댓글 완전 웃겨 ㅋㅋ
Commented by fieldkim at 2007/04/24 21:43
정말 오랜만의 댓글

보노/ 해달어 사전은 또 뭐냐;
포크/ 필드김과의 만남 초대권은 내 의사가 무시 된 듯 하군; 그런거 수강해도 만남 따윈 안해줘;;
비빵/ 땡기는 것만으로 만족하시는 쪽을 추천합니다.
sunwolf/ ...... 확실히 네놈은 필드어 상급이다; 내가 인정하마;
아리/ 최근 거의 폐쇄 상태였는데 들어오시다니;; 어쨌든 환영합니다:)
BS/ 난 슬퍼;

:         :

:

비공개 덧글

◀ 이전 페이지          다음 페이지 ▶