2007년 01월 30일
플레이어는 Strategy를 Play 한다. (3)
힌트가 없는 전략에 대한 이야기를 빼고 볼 때 들 수 있는 간단한 예시를 하나 들어 보자.
여기 플레이어가 두 명 있고, 서로간에 두 가지 선택이 있다고 가정해 보자.
양쪽 중 하나는 상대를 '명백히 이기는' 선택이라는 것을 서로 알게 된다면, 양쪽의 플레이어는 서로 어느 쪽을 택하겠는가? 당연히 항상 비김일 것이며, 이런 게임에서 강한 Simple을 찾을 수는 있지만 전략이라는 말은 붙이지 않는다.
그런데 세상에, Simple은 무조건 유지해야 한다. Simple을 버린 게임은 프로 게임 기획자 입장에서는 제일 나쁘다. 예술만 추구하는 게임도 Simple 하다면 대충 괜찮다.(그럭 저럭 팔리기도 한다.) Simple한 로직은 로직을 카피해도 그닥 뭐라고 안하기 까지 한다. :-p
어떻게?
일단 뻔한 예시부터.
● 직선을 교차시켜 점을 만든다.
● 이 점들 위에 서로 번갈아 말을 둔다.
● 상하좌우 사방이 적군의 말이나 선이 끝나는 지점에 둘러쌓이면 보드에서 그 말은 제거하고 상대에게 '사석'으로 전달한다. 그리고 이러한 곳에 말을 두지는 못한다.(예외. 패)
● 한쪽 면이라도 아군이 접해있다면 접해있는 아군은 모두 하나의 개체로 취급한다.
● 아군과 선이 끝나는 지점으로 둘러쌓인 빈 공간은 종료 후 점수가 된다. (이 점수에서 사석에 의한 점수를 제한 값이 총점이다.)
● 서로의 총점을 비교하여 더 높은 사람이 승리한다.
● 추가 규칙은 거의(빅, 패 두 가지 이외에는) 없다.
정말 지독히도 오랬동안 그 인기를 유지하는 전략 게임, 그렇다. 바둑이다.
바둑은 왜 전략 게임이라 불리우며 지금까지도 TV 채널 중 하나를 꼭 점거하고 있는가?
게임이 매 차례마다 19*19의 선택권(게임 진행에 따라 감소하긴 하지만)을 제공하며서로 추상적인 힌트를 풀고 스스로는 상대에게 추상적인 힌트를 제공하며 진행 되기 때문이다.
19*19의 선택권
바둑의 이야기는 사실 본인 말고도 수 많은 사람들이 하는 이야기다. 이 너무 오랬동안 우려먹은 예시는 너무 뻔해서 하품이 나올 지경이다 :-O
하지만 사실은 사실. 바둑은 지독히 Simple하면서도 Strategy를 가지고 있기 때문에 그토록 오랜 세월동안 사람들이 해 온 게임 아닌가. :-)
바둑의 수명이 긴 원인 중 하나는 선택권이 많다는 것이다. 선택권이 많지 않았다면 서양의 Tic-Tac-Toe 게임 같이 유년기에 잠깐 즐기고 마는 게임이 되어버렸을 것이 당연하다. (틱택토 게임은 3 * 3의 선택권만을 제공하며 논리적인 로직을 발견하면 항상 비길 수 밖에 없다. 유사한 로직을 가졌지만 오목은 그보다 오래 할 수 있다 :-))
실제로, 바둑의 진입 장벽은 여기서 발생한다. 기본 룰이 아니라 19*19의 좌표에서 답 비슷한 걸 찾을 수도 없고 다소 편한 피드백도 발생하지 않는다. 이것이 Simple 중 Easy To Learn, 'Steady' To Master 를 해하기 때문이다. 추가 룰인 접바둑이 다소 완화시켜주긴 하지만, 어차피 내가 9점 두고 한다고 이창호 9단과 둘 수는 없는 노릇이다 :-p
그럼에도 불구하고, '룰의 학습 자체'만은 굉장히 쉽게 발생한다. (장기 기본 룰 가르치기 보다 바둑 기본 룰 가르치기가 훨씬 더 쉽다. 말이래 봐야 다 똑같은 거고 룰 자체는 저 위에 적은 것 이외에는 없으니.:-p )
19*19의 선택권이라지만 이 선택권들은 모두 아날로그적(연속적인 데이터)인 위치를 대변하는 것에 불과하기에 추가 학습을 필요로 하지 않는다. 다시 말하자면, 하나의 장소에서 통용되는 방식이 다른 곳에서도 동일한 방식으로 적용 된다는 것을 사람의 두뇌가 보조한다는 것이다.
19 * 19의 퀴즈 정답이 연속적인 데이터가 아니라 저마다의 개성을 가지고 있는 값이라면 이건 당연히 큰 폭으로 달라진다. 19 * 19개의 개성을 외우라니, 게임 하나 하려고 무슨 쌩 고생이겠는가. 하지만 연속적인 데이터로 이루어진 '선택'은 위에서 보다 시피 Master 할 때의 Simple만을 해하지 학습 자체의 Simple은 해하지 않는다.
일반적인 '게임'의 예시를 들자면 사실 그보다 더 심해진다. 일단 턴제만 아니면 모두 '엄청난 선택권'을 아무런 공들이지 않고 학습 시킬 수 있게 된다. 타이밍은 아날로그적인 선택이 아닌가? 마우스 포인터의 위치는? 맵 상에 하나의 개체가 있는 위치는?
※ 주의
물론, 바둑이 진짜로 '19 * 19의 선택권을 가지고 있는 것' 은 아니다.
게임이 진행됨에 따라 점차 진짜로 둬야 할 곳의 수량은 감소하고 애초부터 전혀 필요 없는 지점도 있다. (시작할 때 중앙부터 두는 사람이나 귀에서 2 포인트 떨어진 곳에 두는 사람은 없다.)
또, 묘수의 기본에 근거하여 두면 무조건 손해 보는 지점도 있다.
그러나 위의 지점들을 모두 제거해도 어쨌든 많은 선택권은 사실이다. :-)
추상적인 힌트 풀기
게임이 진행됨에 따라 서로의 말이 놓인 위치를 파악하게 되면 플레이어는 서서히 스트레스를 받는다. 이기려면 말을 놓을 장소를 살펴 봐야 하기 때문이다. 자칫 잘못하면 사석이 발생하고, 집(아군의 말로 만들어진 폐공간)의 최종 사이즈가 감소하며, 적의 공격에 대비에 호구(한 점 만으로 막아버릴 수 있는 형세. 룰을 알면 안 가르쳐 줘도 알 수 있는 요령 중 하나다.)를 쳐야 한다.
상대방과 내 말이 놓인 위치가 이를 위한 힌트가 되기 때문에 바둑을 두는 것이지, 서로 눈을 감고 바둑을 둔다면 알까기가 더 재미있을 것이다. 묘수풀이라는 이름으로 불리우는 명백한 퀴즈 형상으로 이어지는 경우(수를 읽을 필요 조차 없이 어쩔 수 없는 결과로 이어진다.)도 있지만, 일정 수준부터는 그런 양상은 보이지 않고 서로 '날일자 치기'니, '눈목자 치기'니 하는 이상한 짓만 한다.
하지만 그 위치에 들어온 하나의 말과 다른 말들이 이어지면서 나타나는 양상이 추상적인 힌트를 제공하게 되기 때문에 매 게임이 같은 양상이 될 수가 없다.게임의 양상과 정답의 변화는 자연히 게임 수명을 증가시킨다.
음? 바둑 두는 사람들은 길게 수를 읽어 확실한 답을 알아내는 것이 아니냐고? 어차피 턴제 게임이기 때문에 모든 경우의 수를 파악한다면 정답을 찾을 수 있는 것이 아니냐고?
사실은 가능할 것이다.
어쨌든 최대 승률의 수가 있을 것이며 정확한 논리를 확정하여 컴퓨터의 연산에 맡겨 최고의 인간을 꺾는 것도 가능할 수가 있을 것이다.(아직까지는 그런 프로그램이 만들어지지 않았다고 한다.) 하지만 애초에 경우의 수가 지나치게 많아 인간의 경우 그렇게 까지 많은 연산을 할 수도 없고, 간혹 실수를 할 가능성도 있다. 그렇기에 바둑을 두는 사람들은 명확한 어드벤티지가 확보 된 묘수의 단계에 접어들기 전까지 추상적인 전선의 형태로 게임의 양상을 파악하고 스스로 추상적인 형태를 만들어 낸다.
그리고 이것이 Simple을 해하는 가장 중요한 부분이기는 하지만(초보자는 의미를 파악할 수 없다.) 이것이 '전략'이라 불리우는 게임의 핵심 개념이기도 하다.
매직 더 개더링의 경우, 플레이어는 알려진 정보(현재 나와있는 크리쳐의 종류, 상대가 지금까지 사용한 카드들, 상대의 손에 있는 카드의 총 수량, 랜드의 갯수 등)를 토대로 상대가 앞으로 할 행동을 '예측'하지만 정확한 정보를 알아내지는 못한다.그래서 퍼즐 게임이 아니다.
스타크래프트의 경우, '모든 플레이어가 전 전장을 다 확인할 수 있는 순발력을 가지고 있다'고 가정했을 때, 확보 된 시야내에 노출된 유닛의 종류와 주변 자원의 양상. 스스로 알고 있는 맵의 형태 등이 상대의 전력을 완전히 알 수는 없는 그 추상적인 힌트를 제공하게 된다. (Fog Of War에 축복 있으라.)그래서 마우스 순발력을 다루는 클릭 게임이 아니다.
심지어서는 격투 게임의 경우에도 상대가 사용할 수 있을 것이라고 여기는 기술의 수준과 자주 노출 된 습관이 이 역할을 대신하여 소위 말하는 '심리전'이 통용되게 한다.
추상적인 힌트 제공
서로간에 추상적인 힌트를 푼다는 것은 역으로 말하자면 상대에게 추상적인 힌트를 제공하는 셈이 된다.
플레이어는 여기서 꽁수를 부리게 되며 상대를 기만하고 견제하기 위해 스스로의 힌트를 꽁꽁 숨기는 양동을 취하거나 공성계를 사용한다. 대충 추상적인 힌트를 풀게 된 사람들은 지적인 단계에서 이 이상의 새로운 단계에서 서로 겨루게 되며 진정한 의미의 '전략'을 펼치게 된다.
(물론, 이러한 행동은 모두 '가격대 성능비'의 원칙을 지키기 때문에 성립한다. 기만 전략은 항상 전술적인 위협을 동반한다. 상급자 vs 상급자의 경우에만 발생하고, 초보자 vs 상급자의 경우에는 안쓰는 것이 당연히 더 낫다.)
서로간에 제공하는 힌트의 난이도를 상승시키는 것이다.세상에, 그것도 유저가 알아서!
이보다 더 가격대 성능비 높은 퀴즈 제공 수단이 있겠는가. 초보자들은 아직 학습 중이라 상대의 수를 읽기에만 급급한 나머지 이러한 부분에 어리버리한 게임을 만들어 상대에게 제공하게 되고, 상급자는 서로의 수단을 깊게 숨겨 훨씬 높은 난이도의 퍼즐을 내는 동시에, 스스로도 그 퍼즐을 만들기 위해 더 복잡한 답을 찾아야만 한다.
이러한 로직을 형성 시킬 수 있다면, 이 게임은 '전략적으로 훌륭한 게임'이 된다. 그리고 바둑은 '턴제'에 '다소 디지털한 좌표계 (요즘 게임의 관점에서 본다면, 좌표가 겨우 19 * 19 밖에 안된다!)'만을 가지고 있으면서도 이러한 기능을 수행한다.
요즘 게임이라면?
기획자가 Simple을 유지하도록 신경을 쓴다면 당연히 더 나은 결과를 초래하게 할 수가 있다.
물론, 실시간의 처리는 순발력도 같이 요구하기 때문에 Simple을 저하시킨다는 문제가 있는 건 사실이다.
하지만
실시간은 Strategy의 기능을 강화시킬 수 있다는 장점도 같이 가지고 있다.
어쨌든 전략만으로 따진다면 바둑보다 더 많은 경우의 숫자를 다루고 있고,
더 많은 추상적인 힌트를 제공할 수 있다.
게다가 룰 학습에 있어서는 '오히려 직관을 해치는 턴과 다소 디지털한 좌표계'의 학습이 필요 없어 더 학습이 쉽다.
OK?
바둑이 최고의 전략 게임이 아니다.
룰적으로 심플하며, 추상적인 힌트가 비교적 직관에 의존한 효과를 가지고있고, 경우의 수가 여전히 많긴 하지만.
'최고'는 아니다. 우린 더 올라갈 수 있다.
어쨌든 바둑은 우리에게 많은 것을 가르쳐 주고 있으니, 해 보는 것이 좋다. :-)
바둑에 대한 이야기 마무리
....... 그리고 일정 정도 게임이 진행 되면 말이 놓인 공간이 너무 많아 최선의 수는 상대가 무슨 짓을 해도 명확한 답이 하나밖에 안 되게 되므로 결국은 정적인 퍼즐의 게임이 된다.
물론 고수들의 경우, 당연히 돌을 다 놓기도 전에 마무리가 발생한다. 서로 답을 알고 뭣하러 퍼즐 게임을 하는가?:-p
순서가 뒤바뀌었지만 서로의 수준이 그렇게 높지 않다고 파악한다면 이 부분이 오히려 초보들에게 더 재미있는 곳이 된다. 상대에게 헛점이 있을 것이라고 판단한다면 모든 수를 다 읽지도 않고 공격하기도 하며 상대의 미스를 바라는 꽁수를 부리기도 한다. 바둑의 공식 경기에 시간 제한이 있어서 정말정말 가끔이지만 중수급에게도 먹히기도 한다 :-p
여기부터는 사실 사전적인 의미로는 '전략'보다는 '전술'이고, 마린으로 럴커 잡는 컨트롤 같은 거에 가까워지지만, 사실 초보자에게 가르쳐 주기에도 더 편한 부분이다. 어쨌든 즉각적인 피드백으로 '정답'이 있으니.
하지만, 플레이어가 보통 즉시 PvP 를 뜨고 싶어하므로 여기서 진입 곡선의 문제가 발생한다.
묘수풀이의 경우 적수는 사실은 인간이 아니므로(한 쪽은 반드시 패배한다.) 정적인 퍼즐 게임이 되는데......
바둑을 두려는 사람들은 상호간의 수 싸움을 하려는 것이지 퍼즐 게임을 하려고 시작하는 것이 아니라 이 단계에서 지겨움을 느끼게 되는 경우가 제법 있다. 이 퍼즐, 스테이지 숫자가 진짜로 많다. :-(

여기 플레이어가 두 명 있고, 서로간에 두 가지 선택이 있다고 가정해 보자.
양쪽 중 하나는 상대를 '명백히 이기는' 선택이라는 것을 서로 알게 된다면, 양쪽의 플레이어는 서로 어느 쪽을 택하겠는가? 당연히 항상 비김일 것이며, 이런 게임에서 강한 Simple을 찾을 수는 있지만 전략이라는 말은 붙이지 않는다.
그런데 세상에, Simple은 무조건 유지해야 한다. Simple을 버린 게임은 프로 게임 기획자 입장에서는 제일 나쁘다. 예술만 추구하는 게임도 Simple 하다면 대충 괜찮다.(그럭 저럭 팔리기도 한다.) Simple한 로직은 로직을 카피해도 그닥 뭐라고 안하기 까지 한다. :-p
어떻게?
일단 뻔한 예시부터.
● 직선을 교차시켜 점을 만든다.
● 이 점들 위에 서로 번갈아 말을 둔다.
● 상하좌우 사방이 적군의 말이나 선이 끝나는 지점에 둘러쌓이면 보드에서 그 말은 제거하고 상대에게 '사석'으로 전달한다. 그리고 이러한 곳에 말을 두지는 못한다.(예외. 패)
● 한쪽 면이라도 아군이 접해있다면 접해있는 아군은 모두 하나의 개체로 취급한다.
● 아군과 선이 끝나는 지점으로 둘러쌓인 빈 공간은 종료 후 점수가 된다. (이 점수에서 사석에 의한 점수를 제한 값이 총점이다.)
● 서로의 총점을 비교하여 더 높은 사람이 승리한다.
● 추가 규칙은 거의(빅, 패 두 가지 이외에는) 없다.
정말 지독히도 오랬동안 그 인기를 유지하는 전략 게임, 그렇다. 바둑이다.
바둑은 왜 전략 게임이라 불리우며 지금까지도 TV 채널 중 하나를 꼭 점거하고 있는가?
게임이 매 차례마다 19*19의 선택권(게임 진행에 따라 감소하긴 하지만)을 제공하며서로 추상적인 힌트를 풀고 스스로는 상대에게 추상적인 힌트를 제공하며 진행 되기 때문이다.
19*19의 선택권
바둑의 이야기는 사실 본인 말고도 수 많은 사람들이 하는 이야기다. 이 너무 오랬동안 우려먹은 예시는 너무 뻔해서 하품이 나올 지경이다 :-O
하지만 사실은 사실. 바둑은 지독히 Simple하면서도 Strategy를 가지고 있기 때문에 그토록 오랜 세월동안 사람들이 해 온 게임 아닌가. :-)
바둑의 수명이 긴 원인 중 하나는 선택권이 많다는 것이다. 선택권이 많지 않았다면 서양의 Tic-Tac-Toe 게임 같이 유년기에 잠깐 즐기고 마는 게임이 되어버렸을 것이 당연하다. (틱택토 게임은 3 * 3의 선택권만을 제공하며 논리적인 로직을 발견하면 항상 비길 수 밖에 없다. 유사한 로직을 가졌지만 오목은 그보다 오래 할 수 있다 :-))
실제로, 바둑의 진입 장벽은 여기서 발생한다. 기본 룰이 아니라 19*19의 좌표에서 답 비슷한 걸 찾을 수도 없고 다소 편한 피드백도 발생하지 않는다. 이것이 Simple 중 Easy To Learn, 'Steady' To Master 를 해하기 때문이다. 추가 룰인 접바둑이 다소 완화시켜주긴 하지만, 어차피 내가 9점 두고 한다고 이창호 9단과 둘 수는 없는 노릇이다 :-p
그럼에도 불구하고, '룰의 학습 자체'만은 굉장히 쉽게 발생한다. (장기 기본 룰 가르치기 보다 바둑 기본 룰 가르치기가 훨씬 더 쉽다. 말이래 봐야 다 똑같은 거고 룰 자체는 저 위에 적은 것 이외에는 없으니.:-p )
19*19의 선택권이라지만 이 선택권들은 모두 아날로그적(연속적인 데이터)인 위치를 대변하는 것에 불과하기에 추가 학습을 필요로 하지 않는다. 다시 말하자면, 하나의 장소에서 통용되는 방식이 다른 곳에서도 동일한 방식으로 적용 된다는 것을 사람의 두뇌가 보조한다는 것이다.
19 * 19의 퀴즈 정답이 연속적인 데이터가 아니라 저마다의 개성을 가지고 있는 값이라면 이건 당연히 큰 폭으로 달라진다. 19 * 19개의 개성을 외우라니, 게임 하나 하려고 무슨 쌩 고생이겠는가. 하지만 연속적인 데이터로 이루어진 '선택'은 위에서 보다 시피 Master 할 때의 Simple만을 해하지 학습 자체의 Simple은 해하지 않는다.
일반적인 '게임'의 예시를 들자면 사실 그보다 더 심해진다. 일단 턴제만 아니면 모두 '엄청난 선택권'을 아무런 공들이지 않고 학습 시킬 수 있게 된다. 타이밍은 아날로그적인 선택이 아닌가? 마우스 포인터의 위치는? 맵 상에 하나의 개체가 있는 위치는?
※ 주의
물론, 바둑이 진짜로 '19 * 19의 선택권을 가지고 있는 것' 은 아니다.
게임이 진행됨에 따라 점차 진짜로 둬야 할 곳의 수량은 감소하고 애초부터 전혀 필요 없는 지점도 있다. (시작할 때 중앙부터 두는 사람이나 귀에서 2 포인트 떨어진 곳에 두는 사람은 없다.)
또, 묘수의 기본에 근거하여 두면 무조건 손해 보는 지점도 있다.
그러나 위의 지점들을 모두 제거해도 어쨌든 많은 선택권은 사실이다. :-)
추상적인 힌트 풀기
게임이 진행됨에 따라 서로의 말이 놓인 위치를 파악하게 되면 플레이어는 서서히 스트레스를 받는다. 이기려면 말을 놓을 장소를 살펴 봐야 하기 때문이다. 자칫 잘못하면 사석이 발생하고, 집(아군의 말로 만들어진 폐공간)의 최종 사이즈가 감소하며, 적의 공격에 대비에 호구(한 점 만으로 막아버릴 수 있는 형세. 룰을 알면 안 가르쳐 줘도 알 수 있는 요령 중 하나다.)를 쳐야 한다.
상대방과 내 말이 놓인 위치가 이를 위한 힌트가 되기 때문에 바둑을 두는 것이지, 서로 눈을 감고 바둑을 둔다면 알까기가 더 재미있을 것이다. 묘수풀이라는 이름으로 불리우는 명백한 퀴즈 형상으로 이어지는 경우(수를 읽을 필요 조차 없이 어쩔 수 없는 결과로 이어진다.)도 있지만, 일정 수준부터는 그런 양상은 보이지 않고 서로 '날일자 치기'니, '눈목자 치기'니 하는 이상한 짓만 한다.
하지만 그 위치에 들어온 하나의 말과 다른 말들이 이어지면서 나타나는 양상이 추상적인 힌트를 제공하게 되기 때문에 매 게임이 같은 양상이 될 수가 없다.게임의 양상과 정답의 변화는 자연히 게임 수명을 증가시킨다.
음? 바둑 두는 사람들은 길게 수를 읽어 확실한 답을 알아내는 것이 아니냐고? 어차피 턴제 게임이기 때문에 모든 경우의 수를 파악한다면 정답을 찾을 수 있는 것이 아니냐고?
사실은 가능할 것이다.
어쨌든 최대 승률의 수가 있을 것이며 정확한 논리를 확정하여 컴퓨터의 연산에 맡겨 최고의 인간을 꺾는 것도 가능할 수가 있을 것이다.(아직까지는 그런 프로그램이 만들어지지 않았다고 한다.) 하지만 애초에 경우의 수가 지나치게 많아 인간의 경우 그렇게 까지 많은 연산을 할 수도 없고, 간혹 실수를 할 가능성도 있다. 그렇기에 바둑을 두는 사람들은 명확한 어드벤티지가 확보 된 묘수의 단계에 접어들기 전까지 추상적인 전선의 형태로 게임의 양상을 파악하고 스스로 추상적인 형태를 만들어 낸다.
그리고 이것이 Simple을 해하는 가장 중요한 부분이기는 하지만(초보자는 의미를 파악할 수 없다.) 이것이 '전략'이라 불리우는 게임의 핵심 개념이기도 하다.
매직 더 개더링의 경우, 플레이어는 알려진 정보(현재 나와있는 크리쳐의 종류, 상대가 지금까지 사용한 카드들, 상대의 손에 있는 카드의 총 수량, 랜드의 갯수 등)를 토대로 상대가 앞으로 할 행동을 '예측'하지만 정확한 정보를 알아내지는 못한다.그래서 퍼즐 게임이 아니다.
스타크래프트의 경우, '모든 플레이어가 전 전장을 다 확인할 수 있는 순발력을 가지고 있다'고 가정했을 때, 확보 된 시야내에 노출된 유닛의 종류와 주변 자원의 양상. 스스로 알고 있는 맵의 형태 등이 상대의 전력을 완전히 알 수는 없는 그 추상적인 힌트를 제공하게 된다. (Fog Of War에 축복 있으라.)그래서 마우스 순발력을 다루는 클릭 게임이 아니다.
심지어서는 격투 게임의 경우에도 상대가 사용할 수 있을 것이라고 여기는 기술의 수준과 자주 노출 된 습관이 이 역할을 대신하여 소위 말하는 '심리전'이 통용되게 한다.
추상적인 힌트 제공
서로간에 추상적인 힌트를 푼다는 것은 역으로 말하자면 상대에게 추상적인 힌트를 제공하는 셈이 된다.
플레이어는 여기서 꽁수를 부리게 되며 상대를 기만하고 견제하기 위해 스스로의 힌트를 꽁꽁 숨기는 양동을 취하거나 공성계를 사용한다. 대충 추상적인 힌트를 풀게 된 사람들은 지적인 단계에서 이 이상의 새로운 단계에서 서로 겨루게 되며 진정한 의미의 '전략'을 펼치게 된다.
(물론, 이러한 행동은 모두 '가격대 성능비'의 원칙을 지키기 때문에 성립한다. 기만 전략은 항상 전술적인 위협을 동반한다. 상급자 vs 상급자의 경우에만 발생하고, 초보자 vs 상급자의 경우에는 안쓰는 것이 당연히 더 낫다.)
서로간에 제공하는 힌트의 난이도를 상승시키는 것이다.세상에, 그것도 유저가 알아서!
이보다 더 가격대 성능비 높은 퀴즈 제공 수단이 있겠는가. 초보자들은 아직 학습 중이라 상대의 수를 읽기에만 급급한 나머지 이러한 부분에 어리버리한 게임을 만들어 상대에게 제공하게 되고, 상급자는 서로의 수단을 깊게 숨겨 훨씬 높은 난이도의 퍼즐을 내는 동시에, 스스로도 그 퍼즐을 만들기 위해 더 복잡한 답을 찾아야만 한다.
이러한 로직을 형성 시킬 수 있다면, 이 게임은 '전략적으로 훌륭한 게임'이 된다. 그리고 바둑은 '턴제'에 '다소 디지털한 좌표계 (요즘 게임의 관점에서 본다면, 좌표가 겨우 19 * 19 밖에 안된다!)'만을 가지고 있으면서도 이러한 기능을 수행한다.
요즘 게임이라면?
기획자가 Simple을 유지하도록 신경을 쓴다면 당연히 더 나은 결과를 초래하게 할 수가 있다.
물론, 실시간의 처리는 순발력도 같이 요구하기 때문에 Simple을 저하시킨다는 문제가 있는 건 사실이다.
하지만
실시간은 Strategy의 기능을 강화시킬 수 있다는 장점도 같이 가지고 있다.
어쨌든 전략만으로 따진다면 바둑보다 더 많은 경우의 숫자를 다루고 있고,
더 많은 추상적인 힌트를 제공할 수 있다.
게다가 룰 학습에 있어서는 '오히려 직관을 해치는 턴과 다소 디지털한 좌표계'의 학습이 필요 없어 더 학습이 쉽다.
OK?
바둑이 최고의 전략 게임이 아니다.
룰적으로 심플하며, 추상적인 힌트가 비교적 직관에 의존한 효과를 가지고있고, 경우의 수가 여전히 많긴 하지만.
'최고'는 아니다. 우린 더 올라갈 수 있다.
어쨌든 바둑은 우리에게 많은 것을 가르쳐 주고 있으니, 해 보는 것이 좋다. :-)
바둑에 대한 이야기 마무리
....... 그리고 일정 정도 게임이 진행 되면 말이 놓인 공간이 너무 많아 최선의 수는 상대가 무슨 짓을 해도 명확한 답이 하나밖에 안 되게 되므로 결국은 정적인 퍼즐의 게임이 된다.
물론 고수들의 경우, 당연히 돌을 다 놓기도 전에 마무리가 발생한다. 서로 답을 알고 뭣하러 퍼즐 게임을 하는가?:-p
순서가 뒤바뀌었지만 서로의 수준이 그렇게 높지 않다고 파악한다면 이 부분이 오히려 초보들에게 더 재미있는 곳이 된다. 상대에게 헛점이 있을 것이라고 판단한다면 모든 수를 다 읽지도 않고 공격하기도 하며 상대의 미스를 바라는 꽁수를 부리기도 한다. 바둑의 공식 경기에 시간 제한이 있어서 정말정말 가끔이지만 중수급에게도 먹히기도 한다 :-p
여기부터는 사실 사전적인 의미로는 '전략'보다는 '전술'이고, 마린으로 럴커 잡는 컨트롤 같은 거에 가까워지지만, 사실 초보자에게 가르쳐 주기에도 더 편한 부분이다. 어쨌든 즉각적인 피드백으로 '정답'이 있으니.
하지만, 플레이어가 보통 즉시 PvP 를 뜨고 싶어하므로 여기서 진입 곡선의 문제가 발생한다.
묘수풀이의 경우 적수는 사실은 인간이 아니므로(한 쪽은 반드시 패배한다.) 정적인 퍼즐 게임이 되는데......
바둑을 두려는 사람들은 상호간의 수 싸움을 하려는 것이지 퍼즐 게임을 하려고 시작하는 것이 아니라 이 단계에서 지겨움을 느끼게 되는 경우가 제법 있다. 이 퍼즐, 스테이지 숫자가 진짜로 많다. :-(
이 글과 관련있는 글을 자동검색한 결과입니다 [?]
- [백수일기 41]여보게, 오랜만에 바둑 한 판 두세! by 알록달록
- [만화] 고스트 바둑왕 by 졸리
- 플레이어는 Strategy를 Play 한다. (1) by fieldkim
- Simple is the best. 그런데 뭐가 Simple인가? (3) by fieldkim
- 플레이어는 Strategy를 Play 한다. (2) by fieldkim
# by | 2007/01/30 00:27 | GameDesign(입문) | 트랙백 | 덧글(11)





☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
이번 테마에서의 추상적인 힌트에 관해 두루뭉실하게 알고 있던 부분을 더 상세히 알게 되었네요.
자주와서 좋은 글 많이 읽겠습니다.
전략의 심도만을 따진다면 이미 있다고 봐도 과언이 아닐 겁니다.
물론, 턴제 시뮬레이션 같이 지나치게 구체적인 정보량을 퍼다 주거나 하는 케이스를 제외하고 말입니다.:)
RTS만 해도 전략적인 심도 만으로는 충분히 바둑보다 강하다고 봅니다. 다른 능력까지 같이 요하다 보니 Simple에 무리가 가서 그렇지 :-)
오센/ 환영합니다:) 하지만, 여기 블로그에 쓰이는 내용이 아직 가설이라는 점에 주의하세요. :-(
가설이 이론이 되기 위해서는 증명할 수 있는 방안을 마련하고 그 증명이 성립하는 데이터가 필요합니다.
제 포스트에 있는 글 자체 보다, 어쨌든 '말이 되는 가설'을 찾기 위해 노력한다면 도움이 되실 겁니다.:)
=3
부담시려. ㅋㅋ
윌리엄/ 환영합니다. :-)
포크/ 내 표정은 :-/ 이거에 더 가깝겠지:)
PainH/ 내 입문시켜 드릴까? :-)
정석은 못가르쳐 줘도 기본 룰은 무지 심플해서 가르쳐 주기 쉬운데 lol
즐 :)
GameWeek/
개발자 매거진이라;; 멋진 일을 하고 계시군요:)
어쨌든 환영합니다:)