2008년 11월 17일
Big3 MPOG
Wikipedia 에서 MO 라는 말 쳐 본 적 있는가?
Multiplayer-Online Game이라는 말은 한마디도 나오지 않는다. MORPG를 쳐도 마찬가지.:)
거 도대체 어디서 MO라는 말이 돌기 시작했는지는 몰라도, 행여나 양키들 상대로 MO, MO 하면서 통할거라 생각하는 건 좀 거시기 하다고 본다. :( 그런 말은 원래 그들에게는 없었다.
본래는 MMORPG를 포함해 MPOG(Multi-Player Online Game)라는 말이 있을 뿐이다. (MMO와 구별을 위해 우리나라에서 MO라고 하는 말 대신 MPOG라는 말을 따로 사용하는 경우가 있으며 원래는 Casual game이라는 말을 사용한다.)
뭐 그렇다고 정통성에 연연하는 사람은 아니니 Made-In Korea 단어라고 해서 쓰면 안된다는 건 아니지만 양키들 대상으로 말할 때에는 주석 정도는 달아 주는게 옳다고 본다.:-)
어쨌든 중요한 건 그게 아니고.
이번에 G-Star에 출품된 주요 물건들(C9, 드래곤 네스트, 마비노기 영웅전)에 대한 한마디 포스트다.
MPOG는 뭐가 유리한가?
지인들은 알겠지만 RYL Online 만들때 부터 내가 노래하던 물건이 C9이나 드래곤 네스트 같은 물건이었다. FPS의 '인터페이스를 가진' 액션 게임.
그 당시에는 제대로 된 개념은 없었기에 레이턴시가 줄어들면 그저 되겠거니 하는 생각으로 규모를 줄이고 액션으로 만들면 액션의 게임플레이를 넣는 것이 가능하며 MMORPG보다 더 높은 페이스를 가진 게임을 만드는 것이 가능할거라는 사고만을 지닌 상태였다. 이때야 뭐 그냥 감으로 찍었던 거긴 한데 맞긴 맞았다.
숫자가 대책없이 늘어나면 브로드 캐스팅(주변 지역에 패킷을 전달) 할 때 한 명이 보내는 양이나 그걸 받아야 하는 사람들 숫자만큼 늘어나는 패킷으로 인해 소위 말하는 랙이 발생하거나 부정확한 정보만을 전달하게 된다. 결과적으로 액션 게임에서 필요로 하는 '거리에 대한 직관'이나 '동체시각에 의존한 게임 플레이' 같은 것들을 보장하기가 어렵다는 사실이다.
그에 반해서 한정적인 네트워크 환경을 지닌 게임에서는 이것들이 보장 가능하다. 겨우 X명 까지만에게 전달하는 것이므로 하나 하나의 정보량이 다소 많거나 빈도가 높다고 해도 인원수에 따라 기하급수적으로 증가하는 게 아니라 수용 가능한 범위이며 레이턴시가 느린 사람이 하나 끼게 되면 조금 불편하긴 하겠지만 아예 커버가 안되는 범위는 아니다.
이걸 활용해 안정적인 수준으로 만든다면 액션을 기반으로 한 게임플레이를 만들 수 있으며, 액션을 기반으로한 게임플레이는 MMO 보다 적은 기능으로도 훌륭한 게임을 제공하는게 가능하다.
그래서 뭐가 가장 후졌는가?
아까 언급했듯이, 내가 만들고 싶던 물건은 C9이나 드래곤네스트와 같이 FPS인터페이스를 선택한 형태다. 지인들은 알고 있겠지만, 본인은 애초에 마비노기 영웅전은 거의 무시했다. (아는 사람들은 본인이 가장 먼저 동영상 공개 되었을 때에는 관심이 높았다가 사용키 목록을 보자 마자 욕하면서 돌아선걸 다들 알 것이다.) 품질이 개 쩐다는 사실은 잘 알고 있고, 밀도 있고 완성도 높게 만들어질 거라는 걸 믿어 의심치는 않는다. 그런데 마비노기 영웅전이 실패하는 데에 한 표 던진다.
여기에 대한 이유는 간단하다. 애초에 '인터넷에서 칭찬하는 게임 치고 잘 되는 게임 없다'는 것도 있지만(지금은 비율이 좀 떨어졌어도 하드코어 유저가 여전히 왠지 목소리가 크다.) 게임플레이의 기본적인 이유로 난 '콘솔식 인터페이스'를 싫어, 아니 상당히 증오한다.
무엇보다 카메라 이동이 되는 게임에서 카메라 이동을 아날로그 조작계 이외의 것으로 한다는 건 진짜 멍청한 짓이란 말이다. :(
몬헌 온라인 조차 익숙해지면 괜찮다고들 하는 사람들이 있으며 패드로 하면 그닥 불편하지 않다는 둥의 말도 있는데......
PC방에 패드 없다는 사실은 차치해 두고라도 그래봤자 FPS 인터페이스 보다 익히기 부터 힘들고, 익힌 후의 정밀도와 기민함도 형편없이 떨어진다. :-p
익히기가 힘들다는 건 크게 설명할 필요가 없겠지만 익힌 후의 정밀도와 기민함에 대해서는 조금 더 설명을 하자면, 정확히 180도 각도 뒤에 있는 적을 공격하는 거야 어찌어찌 가능해도(퀵 턴 키 같은거) 200도 같은 애매한 각도에 있는 적을 공격하는게 까다롭다는 사실이 있다. 오토락을 활용하면 즉시 반응이 가능하다고? 거야 화면에 보이는 놈 공격할 때 이야기지, 카메라 바깥에서 공격하는 놈이 있어 긴급하게 카메라를 돌리는 거 같은 거는 어쩌겠는가? 아니 무엇보다 FPS 인터페이스면 전혀 문제 없이 해결 될걸 왜! 도대체 왜! 구태여 콘솔의 UI를 따라 쓰는 것인가? 일본 시장을 생각한다면 사양부터 낮출 일이라 보고, 미국을 본다면 차트부터 다시 살필 일이다.(FPS, 스포츠, RTS, MMORPG. 한국과 거의 유사한 차트) 한국은 PC방에 패드도 없고 원래 FPS 디게 좋아하는 나라다 :-(
왜들 그럴까? 도대체 왜? 그게 뭐가 눈꼽만치라도 좋아 보이는게 있는 건가? :-(
그럼 뭐가 가장 좋아 보이나?
RYL Online을 같이 만들던 사람이라 편 드는 거 아니다.(사실은 몇 가지 애증 섞인 관계에 있는 사람들이 만든 거라 그 반대에 해당한다.) 그러나 R2때에도 성공을 점쳤지만(블로그에 쓴건 아니고 지인들에게만 말했던 내용이다.) 이번에도 이들이 가장 낫다.
던파의 파션을 얼마나 가져갈 수 있을지는 모르겠는데, 사실 C9의 경우에는 던파 파션을 가져간다기 보다는 MMORPG하던 아저씨들을 빼앗아가기에 가장 적합한 물건이다. 무슨 소리인고 하니 '가장 메이져한' 구성을 갖추고 있다는 의미이다.
사실 액션 게임을 만들고 싶다는 사람들은 이상할 정도로 하드코어한 페이스를 원하는 유저들이 대부분이고 되든 안되든 실력 격차 문제를 신경쓰지 않고 지독하게 어려운 게임을 만드는 경우가 많다. 적어도 공개된 영상만을 봤을 때에는 드래곤 네스트가 딱 그런 편이었다. 엄청나게 빠른 페이스에 과장된 카메라 웍이 디폴트. (오 맙소사. 잘못하면 쏠릴 수도 있는 카메라 위치다. 나라면 이렇게 안만든다;;) 건즈 더 듀얼을 하던 하드코어 게이머(하드코어 유저가 아니다! 퀘이커 같은 사람들을 말한다) 들이 할 법한 게임이며 궁수 캐릭터 같은 경우는 정말 진심으로 하드해 보였다.
일단계의 승점은 C9. 물론 뒤는 좀 더 봐야 한다.
변명 거리 만들기는 아니고, C9의 경우 생산성 문제를 약간 겪고 있는 것이 아닌가 하는 의심이 있긴 하다. 몹 패턴이 유사한 건 둘째치고 클래스 개성이 확실한데 안전장치는 적어 보인다. PvP가 들어가도 큰 문제는 없는 체계겠지만 사냥속도부터 시작해서 클래스마다 밸런스 이슈에 휘말리기가 쉽다고 보인다.
드래곤 네스트는 그 문제에 대해서는 좀 더 안정적으로 정리된 듯. 일단 스킬 쿨 다운 타임이 들어가는 건 당연히 부정적인 효과를 발생시키지만 최후의 안전장치이기도 하다. 특정 스킬이 너무 캐사기이면 쿨다운 조절도 훌륭한 팩터가 될 터이니 밸런스 이슈 발생시 수정 사이클이 훨씬 짧을 것이며 던젼 구조가 정결하게 된 것이 생산성 문제를 어느 정도 고려하고 있는 듯 하다.
영웅전은...... 솔직히 품질 면에서는 굉장한데...... 뭘 해도 안된다. 그놈의 쌍팔년도 UI를 버리기 전까지는. :-( 그놈의 UI가 훌륭한 컨텐츠를 다 망쳐버리고 있다. :(
어쨌든 흥미로운 Big3
우연이겠지만 이번의 Big3는 멋지게도 딱 계층이 나뉘어져 있어 본인으로는 상당히 반가운 상황이다.:)
캐쥬얼 유저 : C9 (낮은 페이스, 쉬운 접근)
하드코어 게이머 : 드래곤 네스트 (높은 페이스, 숙련되기 힘든 구조)
하드코어 유저 : 마비노기 영웅전 (높은 인지도, 소위 말하는 오덕들의 지지)
누구의 승리일까?
어쨌든 누가 승리하더라도 MPOG는 MMORPG보다 다양화 되기에 더 쉬운 만큼 또 각각에서 좀 더 발전한 형태도 나타날 수 있다. 아직 완성되지 않은 곳이니 이제 그만 작은 회사들은 'MMORPG 하나 잘만들면 대박'의 꿈에서 벗어나 이쪽으로 좀 몰려들기 바란다. :-)
Multiplayer-Online Game이라는 말은 한마디도 나오지 않는다. MORPG를 쳐도 마찬가지.:)
거 도대체 어디서 MO라는 말이 돌기 시작했는지는 몰라도, 행여나 양키들 상대로 MO, MO 하면서 통할거라 생각하는 건 좀 거시기 하다고 본다. :( 그런 말은 원래 그들에게는 없었다.
본래는 MMORPG를 포함해 MPOG(Multi-Player Online Game)라는 말이 있을 뿐이다. (MMO와 구별을 위해 우리나라에서 MO라고 하는 말 대신 MPOG라는 말을 따로 사용하는 경우가 있으며 원래는 Casual game이라는 말을 사용한다.)
뭐 그렇다고 정통성에 연연하는 사람은 아니니 Made-In Korea 단어라고 해서 쓰면 안된다는 건 아니지만 양키들 대상으로 말할 때에는 주석 정도는 달아 주는게 옳다고 본다.:-)
어쨌든 중요한 건 그게 아니고.
이번에 G-Star에 출품된 주요 물건들(C9, 드래곤 네스트, 마비노기 영웅전)에 대한 한마디 포스트다.
MPOG는 뭐가 유리한가?
지인들은 알겠지만 RYL Online 만들때 부터 내가 노래하던 물건이 C9이나 드래곤 네스트 같은 물건이었다. FPS의 '인터페이스를 가진' 액션 게임.
그 당시에는 제대로 된 개념은 없었기에 레이턴시가 줄어들면 그저 되겠거니 하는 생각으로 규모를 줄이고 액션으로 만들면 액션의 게임플레이를 넣는 것이 가능하며 MMORPG보다 더 높은 페이스를 가진 게임을 만드는 것이 가능할거라는 사고만을 지닌 상태였다. 이때야 뭐 그냥 감으로 찍었던 거긴 한데 맞긴 맞았다.
숫자가 대책없이 늘어나면 브로드 캐스팅(주변 지역에 패킷을 전달) 할 때 한 명이 보내는 양이나 그걸 받아야 하는 사람들 숫자만큼 늘어나는 패킷으로 인해 소위 말하는 랙이 발생하거나 부정확한 정보만을 전달하게 된다. 결과적으로 액션 게임에서 필요로 하는 '거리에 대한 직관'이나 '동체시각에 의존한 게임 플레이' 같은 것들을 보장하기가 어렵다는 사실이다.
그에 반해서 한정적인 네트워크 환경을 지닌 게임에서는 이것들이 보장 가능하다. 겨우 X명 까지만에게 전달하는 것이므로 하나 하나의 정보량이 다소 많거나 빈도가 높다고 해도 인원수에 따라 기하급수적으로 증가하는 게 아니라 수용 가능한 범위이며 레이턴시가 느린 사람이 하나 끼게 되면 조금 불편하긴 하겠지만 아예 커버가 안되는 범위는 아니다.
이걸 활용해 안정적인 수준으로 만든다면 액션을 기반으로 한 게임플레이를 만들 수 있으며, 액션을 기반으로한 게임플레이는 MMO 보다 적은 기능으로도 훌륭한 게임을 제공하는게 가능하다.
그래서 뭐가 가장 후졌는가?
아까 언급했듯이, 내가 만들고 싶던 물건은 C9이나 드래곤네스트와 같이 FPS인터페이스를 선택한 형태다. 지인들은 알고 있겠지만, 본인은 애초에 마비노기 영웅전은 거의 무시했다. (아는 사람들은 본인이 가장 먼저 동영상 공개 되었을 때에는 관심이 높았다가 사용키 목록을 보자 마자 욕하면서 돌아선걸 다들 알 것이다.) 품질이 개 쩐다는 사실은 잘 알고 있고, 밀도 있고 완성도 높게 만들어질 거라는 걸 믿어 의심치는 않는다. 그런데 마비노기 영웅전이 실패하는 데에 한 표 던진다.
여기에 대한 이유는 간단하다. 애초에 '인터넷에서 칭찬하는 게임 치고 잘 되는 게임 없다'는 것도 있지만(지금은 비율이 좀 떨어졌어도 하드코어 유저가 여전히 왠지 목소리가 크다.) 게임플레이의 기본적인 이유로 난 '콘솔식 인터페이스'를 싫어, 아니 상당히 증오한다.
무엇보다 카메라 이동이 되는 게임에서 카메라 이동을 아날로그 조작계 이외의 것으로 한다는 건 진짜 멍청한 짓이란 말이다. :(
몬헌 온라인 조차 익숙해지면 괜찮다고들 하는 사람들이 있으며 패드로 하면 그닥 불편하지 않다는 둥의 말도 있는데......
PC방에 패드 없다는 사실은 차치해 두고라도 그래봤자 FPS 인터페이스 보다 익히기 부터 힘들고, 익힌 후의 정밀도와 기민함도 형편없이 떨어진다. :-p
익히기가 힘들다는 건 크게 설명할 필요가 없겠지만 익힌 후의 정밀도와 기민함에 대해서는 조금 더 설명을 하자면, 정확히 180도 각도 뒤에 있는 적을 공격하는 거야 어찌어찌 가능해도(퀵 턴 키 같은거) 200도 같은 애매한 각도에 있는 적을 공격하는게 까다롭다는 사실이 있다. 오토락을 활용하면 즉시 반응이 가능하다고? 거야 화면에 보이는 놈 공격할 때 이야기지, 카메라 바깥에서 공격하는 놈이 있어 긴급하게 카메라를 돌리는 거 같은 거는 어쩌겠는가? 아니 무엇보다 FPS 인터페이스면 전혀 문제 없이 해결 될걸 왜! 도대체 왜! 구태여 콘솔의 UI를 따라 쓰는 것인가? 일본 시장을 생각한다면 사양부터 낮출 일이라 보고, 미국을 본다면 차트부터 다시 살필 일이다.(FPS, 스포츠, RTS, MMORPG. 한국과 거의 유사한 차트) 한국은 PC방에 패드도 없고 원래 FPS 디게 좋아하는 나라다 :-(
왜들 그럴까? 도대체 왜? 그게 뭐가 눈꼽만치라도 좋아 보이는게 있는 건가? :-(
그럼 뭐가 가장 좋아 보이나?
RYL Online을 같이 만들던 사람이라 편 드는 거 아니다.(사실은 몇 가지 애증 섞인 관계에 있는 사람들이 만든 거라 그 반대에 해당한다.) 그러나 R2때에도 성공을 점쳤지만(블로그에 쓴건 아니고 지인들에게만 말했던 내용이다.) 이번에도 이들이 가장 낫다.
던파의 파션을 얼마나 가져갈 수 있을지는 모르겠는데, 사실 C9의 경우에는 던파 파션을 가져간다기 보다는 MMORPG하던 아저씨들을 빼앗아가기에 가장 적합한 물건이다. 무슨 소리인고 하니 '가장 메이져한' 구성을 갖추고 있다는 의미이다.
사실 액션 게임을 만들고 싶다는 사람들은 이상할 정도로 하드코어한 페이스를 원하는 유저들이 대부분이고 되든 안되든 실력 격차 문제를 신경쓰지 않고 지독하게 어려운 게임을 만드는 경우가 많다. 적어도 공개된 영상만을 봤을 때에는 드래곤 네스트가 딱 그런 편이었다. 엄청나게 빠른 페이스에 과장된 카메라 웍이 디폴트. (오 맙소사. 잘못하면 쏠릴 수도 있는 카메라 위치다. 나라면 이렇게 안만든다;;) 건즈 더 듀얼을 하던 하드코어 게이머(하드코어 유저가 아니다! 퀘이커 같은 사람들을 말한다) 들이 할 법한 게임이며 궁수 캐릭터 같은 경우는 정말 진심으로 하드해 보였다.
일단계의 승점은 C9. 물론 뒤는 좀 더 봐야 한다.
변명 거리 만들기는 아니고, C9의 경우 생산성 문제를 약간 겪고 있는 것이 아닌가 하는 의심이 있긴 하다. 몹 패턴이 유사한 건 둘째치고 클래스 개성이 확실한데 안전장치는 적어 보인다. PvP가 들어가도 큰 문제는 없는 체계겠지만 사냥속도부터 시작해서 클래스마다 밸런스 이슈에 휘말리기가 쉽다고 보인다.
드래곤 네스트는 그 문제에 대해서는 좀 더 안정적으로 정리된 듯. 일단 스킬 쿨 다운 타임이 들어가는 건 당연히 부정적인 효과를 발생시키지만 최후의 안전장치이기도 하다. 특정 스킬이 너무 캐사기이면 쿨다운 조절도 훌륭한 팩터가 될 터이니 밸런스 이슈 발생시 수정 사이클이 훨씬 짧을 것이며 던젼 구조가 정결하게 된 것이 생산성 문제를 어느 정도 고려하고 있는 듯 하다.
영웅전은...... 솔직히 품질 면에서는 굉장한데...... 뭘 해도 안된다. 그놈의 쌍팔년도 UI를 버리기 전까지는. :-( 그놈의 UI가 훌륭한 컨텐츠를 다 망쳐버리고 있다. :(
어쨌든 흥미로운 Big3
우연이겠지만 이번의 Big3는 멋지게도 딱 계층이 나뉘어져 있어 본인으로는 상당히 반가운 상황이다.:)
캐쥬얼 유저 : C9 (낮은 페이스, 쉬운 접근)
하드코어 게이머 : 드래곤 네스트 (높은 페이스, 숙련되기 힘든 구조)
하드코어 유저 : 마비노기 영웅전 (높은 인지도, 소위 말하는 오덕들의 지지)
누구의 승리일까?
어쨌든 누가 승리하더라도 MPOG는 MMORPG보다 다양화 되기에 더 쉬운 만큼 또 각각에서 좀 더 발전한 형태도 나타날 수 있다. 아직 완성되지 않은 곳이니 이제 그만 작은 회사들은 'MMORPG 하나 잘만들면 대박'의 꿈에서 벗어나 이쪽으로 좀 몰려들기 바란다. :-)
# by | 2008/11/17 16:07 | 트랙백 | 덧글(25)



