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XCOM 2는 무엇을 잘 만들었나?

충격적인 고백(?)을 하자면, 나는 옛날의 X-Com을 그렇게 좋아하지 못했다. 한참때에 그래픽 카드가 허큘리스인 상태가 오래 가기 때문에 486 시절에야 겨우 X-Com 2 :  Terror from the deep 을 처음으로 접했기 때문이다. (확실히 기억나지 않지만 잡지 부록으로 받았던가 했을 것이다.)

친구놈이 극찬하던 소리를 들으면서 항상 부럽다고 생각하긴 했는데, 할 수 있는 타이밍이 되자 당장 켜봤다. 1과 거의 차이가 없다는 소리를 믿으면서...

오케이. 그러나 당시에 그 물건은 솔직히 뭔가 좀 아니었다. 아니, 뭐 애초에 2의 난이도가 처음 접하기에는 좀 과하게 불합리하다는 점도 한 몫 했을 것이다. (첫 발진 후 화면은 껌껌한데 화면 오른쪽 하단에 숫자 1이 뜨고, 내 병사는 죽는다. 즉시 신병이 패닉에 걸려 평소에는 맞추지도 못하던 바로 앞의 아군은 또 잘만 맞춘다....)

다 차치하고 오리지널 게임이 리얼리티에 대해서 엄청나게 선진적인 개념을 포함했던 것은 사실이다.시야에 의한 발견과 사선(Line of sight) 사이의 기물, 타임유닛과 반응사격, 지형 지물의 폭파와 낙하) 지독한 전술적인 깊이를 보장했으며 당장 어려운 초반부를 헤치고 나가면 본거지까지 쳐들어가는 미션의 다양함 등등, 지금 봐도 개념상으로 거기까지 잘 구현된 게임이 드물다.

그런데 치명적인 결점이 몇 개 있어 지금와서 다시하라면 정말 못해먹는다.
  • 미칠듯한 연출 시간 : 빨빨거리며 걸어가는 시간은 꽤 길었다. 요즘 것들 처럼 6명이면 한부대가 아니라 10 ~ 12의 부대를 몰아 넣고 신병이 좀 죽어야 미션이 깨지는 물건이었기 때문에 이 연출 시간은 무시할 수 있는 것이 아니었다.
  • 심각할 정도의 마이크로매니지먼트 : X-Com 3는 나름대로 위의 결점은 해결했지만(무려 리얼타임 적용) 마이크로매니지먼트를 그대로 놔둔 상태로 만들어 리얼타임모드가 거의 있으나 마나 한 물건으로 만들어버렸다. 수류탄 쿠킹 타임을 커스터마이즈 하는 거라던가, 주머니에서 일일이 총을 꺼내야 한다던가 하는 건 그대로니, 리얼타임인데 매번 정지해서 미션 하나의 플레이 타임이 거의 그대로였다.
  • 필요 이상의 선택지 : 위의 마이크로매니지먼트와도 비슷한 맥락이며, 원본 로그라이크 게임들도 가지고 있던 바로 그 결점이다. 창발적인 전술을 만드는 것도 좋지만 수류탄을 쿠킹한 다음 인터페이스 미스로 바닥에 내려 놓는다를 클릭, 다시 주우려는데 타임 유닛이 부족해서 터뜨려본 경험이 있는 나로써는, 물건 내려놓기/집어 올리기가 쓸모에 비해 너무 큰 인터페이스를 택한다는 것 부터 불합리하게 느낄 수 밖에 없었다.



성공적인 리부트 : 피락시스의 X Com : Enemy Unknown

지인들은 알고 있는 사실이지만, 나는 애초에 피락시스의 광팬이다.

애초에 시드마이어의 팬이기도 했고, 가장 감명깊게 했던 게임이마스터 오브 오리온 2이니 피락시스를 안좋아할 수가 없다. 지금와서는 아예 턴베이스드 4X 게임의 종가 같은 곳이니...

기본적으로 피락시스 게임들은 다음과 같은 특징을 가지고 있다.
  • Replayability : 재플레이성. 본래 블로그 주인은 게임에 대해 XX 성이라는 말을 넣는 것을 싫어하므로, 이 말은 나중에 다시 분해해야 할 듯.
  • Turn-based : 당연하다면 당연한 이야기지만, 피락시스는 턴베이스드의 종가다.
자, 여기까지만이라면 과거의 명작으로 유명한 X-Com과도 일맥상통하는 부분이다. 이미 피락시스에 기대할만한 준비가 될 수 밖에 없었으므로 사람들이 발표 이후 여러가지로 기다리고 있었다. 

하지만 피락시스 게임들은 다음의 특징도 같이 가지고 있다.
  • 연출 도중에 다음 유닛의 지시 가능 : 문명 5부터 적용되어 있던 바로 그 기능이다. 이건 진짜 일본의 연출 과잉 턴제 게임들이 꼭 가지고 있어야 할 기능인데, 얘들은 빨리 감기/짜르기만 지원하고 있을 뿐이다. 그냥 연출 나오게 놔 두면 더 다양한 장면이 나오는데! (단, 엑스컴 2에는 이것과 관련된 카메라 포커스 버그가 있다. 미친 버그게임 같으니.)
  • 불필요해진 마이크로매니지먼트의 삭제습관적으로 선택할만한 선택지를 줄이는 것은 꼭 피락시스만의 특징은 아니고, 서양 개발사들 전체가 필요 이상의 시뮬레이션에 대한 집착을 버리면서 알아서 발생한 사항이다. 하지만 이 부분에 대해서도 피락시스만큼 앞선 애들이 없다. 문명의 자동일꾼의 역사는 정말이지 오래되었다.
  • 생각은 깊게, 지시는 짧게시드마이어는 과거부터 서양 개발자 치고는 드물게 시뮬레이션에 대한 집착을 보이지 않았다. (그래서 내가 그를 무척 좋아했다.) 게임플레이적으로 의미가 떨어진다 싶으면 짤라낸다. 애초에 문명이 정말로 문명의 '시뮬레이션'이 아니라 추상화된 '개념'을 유의미한 선택지 정도로 제공하는 보드게임 같은 물건이니. 그가 피락시스 전체의 게임을 다 만지고 있는 건 아니지만, 그 회사의 문화를 싫어하는 개발자들이 거기 있진 않겠지.
위의 내용들은 다시 저 위에 쓴 결점에 완벽하게 매치되는 내용들이다. X-Com 원작의 장점을 유지한 상태에서 요 피락시스 테이스트를 제대로 살린다면 훌륭한 물건이 나올 것이었고, 실제로 그랬다. 일일이 설명할 것 없이 다들 알고 있는 내용이니 짧께 열거만 하자면
  • 명시적인 클래스 구분
  • 명시적인 스킬의 분류
  • 철인모드의 가시적인 지원
  • 분대 규모의 제약



그런데 리부트도 무언가 살짝 부족했다.

아, 그 허접한 구색 맞추기용으로 들어간 공중전 빼고(...)

미친듯이 즐겨놓고(스팀에 보니 172시간이더라. 제길) 뭔가 부족했으니까 사람들이 롱워를 찾았으며, 제노너츠를 구매했을 것이다.

뭐, 당연하다면 당연한 이야기지만 여러가지 불필요한 것을 쳐 내는 도중 원래의 장점 중 중요한 몇 가지도 같이 잘라나갔으며, 이것 중 일부는 롱워가 좀 보조해준 것이다.

그게 무엇이었을까? 커버를 중심으로 차근차근 전진하는 조이는 맛? 겨우 안들어가 있다고 사람들이 징징거렸던 랜덤맵? 일정한 방식으로만 터지는 기물들? 너무 정확한 이벤트의 흐름?

특히 부족했던건 저 위에 쓴 Replayability (재플레이성)이다. 롱워는 설치 시점에서 즉시 요걸 보조해 줬으므로 크게 좋은 평가를 받은게 사실이지만, 여전히 과거의 결점(필요 이상의 선택지 - 서브 직업에 따라 사실상 또 구분되는 장비 선택 등등)도 되돌아오는 성격도 있고 해서 그렇게까지 좋은 것 만은 아니었다.

그래서 상당히 마이너한 제노너츠같은 것을 손대는 사람들이 생기기도 하면서 다시 시간이 흘러가는데...



일단 충격적인 데뷔

많이들 기다렸지만 가장 뜬금없는 것은 데뷔 설정에서의 임팩트였을 것이다. XCom 1 에서 니들은 패배했다! 이거야 여러 미디어에서 충분히 봤을 건데, 내가 덧붙이고 싶은 말은 이거 자체가 게임계 역사에서 말 그대로 가장 잘 쓴 시나리오 중 하나였다는 것이다. 세상에 마케팅에 쓸모가 있는 시나리오라니!

엑스컴 2에 대해 설명을 원하는 사람이 있다고 가정하자. 이 사람에게 엑스컴 1의 간단한 시나리오를 설명하는 것은 쉽다.
 외계인이 쳐들어와서, 그걸 막는 엑스컴이라는 부대의 이야기야.

원작 엑스컴부터 잘 통한 것이다. 한 줄짜리의 시나리오 자체가 게임을 하고 싶게 만드는 효과를 발휘하며 워낙 짧고 명확해서 설명 듣다 졸리거나 도망갈 염려도 없다. 할리웃 영화식 시나리오는 언제나 승리한다.

근데 2는 여기에 한 줄을 더 덧붙여서 충격을 전달한다.
 근데 걔들이 졌어.

이 시나리오의 임팩트는 유튜브에서 XCom 2 발매 전까지의 동영상들을 보면 알 수 있다. 수도없이 많은 방송에서 이걸 강조하는 것 만으로도 사람들의 이목을 끌어들이는 데에 성공했다. 전작에 관심이 없던 사람들까지 눈을 잡을 정도면 성공한 마켓팅이 아닌가. 그것도 사실은 더 개발하기 용이한 배경을 설정한 것 뿐인데!
  • 전작에서 만들지 못했던 랜덤맵 로직/리소스를 만들기에 용이하려면 지구상에 '점령된 도시'가 좋다. 도시 지역색을 못살리면 어색하기도 할테니 일원화 된 문화권이면 금상첨화.
  • 원래 전작에서 가장 '안정적인 전술'은 사주경계 철저였는데, 이것 자체가 사실은 또 다지 재플레이성을 저하시키는 원인이 되는 문제였다. 상황에 난수가 끼어야 항상 새로운 경험을 하게 되는데 (로그라이크 게임이나 문명같은 게임들이 수명이 유지되는 원인이 뭔가! 대전 게임은 사람이 그걸 제공하지만, 싱글 게임에서는 상황에 대한 랜덤이 그걸 제공해야 한다.) 도무지 끼지 않도록 조절하는 게 정답이 되어버리니... 그래서 시간제한을 빡빡하게 해야 했고, 그러려면 레지스탕스인 쪽이 말이 더 잘 된다.
  • 역으로 시간만 죽이던 이동 - 경계 남발을 막는 게 공정해지려면 적어도 첫 조우까지는 플레이어가 유리하도록 기습 체계가 들어갈 필요가 있다. 여기도 레지스탕스 컨셉이 잘 먹어 들어갔다.
컨셉을 위해 게임을 이렇게 만들었을까? 반대다. 게임을 만들다 보니 적당한 컨셉이 레지스탕스 쪽이었고, 한번 물꼬가 터지면서 방향이 고정되고 다시 시너지가 이어지는 회의 같은게 있었을 것이다. 그리고 다들 쿨 하다고 했겠지. 중요한 건, 이것 자체가 워낙에 잘한 짓이었다는 것이다.



X Com : EU vs X Com 2

가장 큰 차이점은 재플레이성이다. 위에 작성된 시간제한 조차 기본적으로 이 용도가 강하다.

전작에서 맵이 고정된 것은 또 이 문제만 있는게 아니라 일부러 오묘한 위치에 커버를 두는 행위로 수명을 증가시키려고 신경쓴 부분들이 보이는데, 이게 짜증나는 불합리함을 줬고, 러쉬를 안해도 되는 전작 특성상 그런 구간을 일부러 피하는 방식으로 해결하는 방법이 답이 되기도 했다. 이젠 맵을 모르니 그런 거 모르고 일단 정찰이다.

그 허접한 항공 미션이야 안자르면 모드가 잘랐을 거고(...)

그놈의 보조무기 잘라낸 것도 훌륭하다. 권총 스킬로 뺀거라던가, 보조무기에 칼이 들어간다던가, 리로드 직후 발사가 허용되어 보조무기 없이 어떻게 상황 빠져나가기도 되고.

외계인 생포는 아무리 레지스탕스라고 해도 살려둘 수 있었겠지만 그것도 확 잘라내 버렸다. 이게 전작에서 나름의 게임플레이를 제공했지만 (더 나은 성과를 위해서 생포 시나리오를 그리고 실행해야 함) 이번 건 깔끔하게 스컬잭으로 간략화 되었는데, 전작같은 게임 플레이는 확 제거되고 70% 근접기술이 되었다. 기존처럼 공을 잔뜩 들이는 방식이 아니라 전술적인 고려 대상에서 빠졌다고 보면 됨.

'스킬 섞어 보기를 시험해 보세요' 하는 듯한 기괴한 개념의 스킬 트리도 정리되어 그냥 솔직히 서브 직업 두 라인으로 정비된 것도 좋다. 솔직히 수동으로 매 계급마다 찍는 것 자체가 그닥 의미가 없는 수준이 되었는데, 빈도가 높지 않으면 이런 무의미한 선택지도 피드백 면에서 그렇게 나쁘지는 않다. (얘가 드디어 무슨 스킬을 익혔구나! 하는 것을 수동적으로 보여주는 것 보다 나은 점도 있다.)

유의미한 적의 패턴도 훌륭하다. 몹의 어그로 순위가 높은 적 같은 거야 사실 쉽게 생각할 수 있지만, 어그로 순서가 독특한 적의 구성이 게임을 매우 흥미롭게 바꿔준다는 것이다.
  • 섹토이드 : 놈이 공격한 뒤 다음 턴이 가장 위협적이다. 사이오닉 공격부터하니 아군 하나가 마인드 컨트롤 당할 수가 있는데, 다음 턴에 섹토이드를 죽이면 아무도 피해 없음.
  • 바이퍼 : 아군 체력 3데미지 고정 감소. 블레이드 스톰의 돌격병을 먹이로 주면 아무도 그 턴에는 피해 없음.
  • 어드벤트 장교 : 혼자만 남길 수 있다면, 마크부터 까는 성격이 있어서 경우에 따라서는 어그로 후위로 밀린다.
  • 코덱스 : 초반이라 어그로가 낮은게 아니고;;; 한방에 못죽일 거면 다들 재장전 풀릴 각오를 하는 것이 답이 되는 경우가 있다. 맞으면 새끼치는 것도 그렇고, 위력 자체는 그렇게 데들리 한 것도 아니라...

아군 스킬도 범용성이 있다기 보다는 특정 경우에 미친듯이 강해져서 결과적으로 2중 ~ 3중 애드가 되었음에도 에픽한 턴 하나로 모조리 살린다던가 했을 때의 게임이 무지 재미있게 잘 유지된다. 그 거지같은 칼 돌격병조차 적의 증원이 결정된 장소 중앙에 던지기만 해도 블레이드 스톰 난무 - 리퍼로 혼자 싹 쓸어버리는 맛이 좋다.




그래도 조금만 더

버그 이야기 하는 것 아니다. 

사실, 게임의 기본이 좋다면 완성도가 그렇게 까지 크리티컬한 것은 아니라는 걸 요즘 게임들은 항상 강조시켜 준다. 초기버전은 밸런스도 이상하고 버그도 들끓어도 사람들이 기본 컨셉이 재미있는 게임들은 사람들이 얼리 억세스로도 찾아서 반드시 한다. 아캄 나이트 PC 버전 포팅 수준쯤 되어야 (비교거리도 함께 출시된 것도 한 몫 했다!) 사람들이 안하지, 화면이 다양하게 연출될 수 있다면 카메라 좀 가리고 좀 이상해도 큰 문제 없다.

최적화 이야기냐고? 아, 물론 엑스컴 2퍼포먼스와 관련되어 다음과 같은 기괴한 현상들이 알려졌는데....
  • 이상하리만큼 낮은 퍼포먼스. 특히 MXAA, HBAO는 아예 못써먹음.
  • 1920 x 1080 에서 특히 낮은 퍼포먼스. 놀랍게도 더 높은 해상도에서 속도가 더 빠르다고 한다. 현재 저 해상도가 가장 대중적일텐데?!
  • 드랍쉽 돌아올 때 Caps Lock 누르면 로딩이 빨라짐.(...)
  • 2미션만 지나가면 엄청 느려짐.
이것도 아니다. 설마 패치하겠지.

그보다는 재플레이에 방해되는 다음 것들을 좀 지적하고 싶다.
  • 여전히 쓸데 없이 긴 사이오닉 연출과 연출 스킵이 안됨 : 이번엔 해킹 연출까지 길다. 그렘린 순간이동 좀 하던가; 모드로 애니메이션 속도를 올리는 것도 좋지만, 최초에만 길게 하고 연출이 스킵좀 되었음 좋겠다. 이걸 얘들이 생각치 못했던 건 아닐텐데, ini 파일 같은 거 보면, '아트 팀의 요청으로 옵션에서 제거' 같은 것이 좀 써있다 ㅇㄴ비ㅁ차에ㅂㅇㄹㅈ마ㅇㅂㅇ
  • 초기 빌드가 고정되는 경향 : 의도를 볼 때 초기의 전자기, 갑옷, 사이오닉은 셋 중 하나를 주력으로 하고 여유가 생기면 갈아타라는 것으로 보인다. 근데 플레이어가 판단할 지표가 없이 무조건 하나를 찍는 꼴이라. 변수가 큰 사이오닉은 안정적인 전자기보다는 밀릴 수 밖에 없다. 현실적으로 얻을 수 있는 자원 숫자가 좀 들쑥날쑥 했으면 더 랜덤한 맛이 강했을 듯. (사이오닉 폐관 수련은 게임플레이적으로 어쩔 수 없는 선택일 것이다. 초반에 연구가 끝나 활약하는 것의 효율이 너무 강하면 빌드 고저 성격이 강하게 되므로 꺼내서 자꾸 쓰면 성장이 느려지게 할 수 밖에 없었을 듯.)
  • 해킹 : 해킹은 리스크 vs 얻는 것의 판단 연속인데, 확률이 전반적으로 낮고, 성공하면 잭팟이다. 애초에 해킹 능력 자체를 올리는 방법이 해킹 능력을 올려 주는 해킹을 성공하는, 뭔가 재귀적인 구성이라 더욱 거지같다. 헤일매리로 성공하면 에픽한 드라마가 터지는 건 좋지만, 스노우볼 성격도 같이 가진 것이..... 적어도 해킹 숙련을 좀 차근차근 시키던가.
  • 마지막 미션의 최종 부분까지 도달하기까지의 구성은 랜덤이 부족한데 꽤 길게 배치됨 : 클라이막스 연출은 이해하는데, 좀 필요 이상으로 긴데다가 마지막 파트가 너무 빡세서 뭔가 꽤 아껴야 한다. 결과적으로 전작과 마찬가지로 경계 이동의 반복이 좀 강한데, 괜히 피만 말린다. 좀 짤라내던가; 아, 마지막 미션 딱 마지막 최후 구성 자체는 꽤 재미있다. 이미 대령들이 많다보니 선택지가 많고, 이 선택지들을 총 동원해서 사방에 쏟아지는 물량들을 피해가며 마지막 아바타를 쓰러뜨리는 맛 자체는 훌륭하다. 내가 불만삼는 부분은, 마지막 구성까지 도달하는 테마별로 강한 애들 한 덩이씩 나오는 부분이다.
특히 최종 미션은 FTL도 그랬지만 다들 너무 에픽하게 만들려다가 부담이 되게 하는 성격이 있는데, 그냥 좀 짧고 강렬하게 해주면 좋겠다. 왜 이리 길고 길게 만들어진 걸 보여주고 싶어 하는지........ 한번 보기에는 좋지만 재플레이를 강조한 게임에서는 솔직히 좀 방해되는 수준이다. 이런 거 할거면 그 전에 패배한 거를 부분 평가라도 해 주는 마일드함을 제공해줄 필요가 있을 듯. 깨면 칭찬해 주고, 못깨도 So-so 평가를 내려주던가. 아니면 확 짧고 빡세게 해서 못깨면 빠른 리게임을 하게 유도하던가.


by fieldkim | 2016/02/13 15:20 | 그 외의 관심분야 | 트랙백 | 덧글(1)

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